Warum eigentlich XCOM?

Da ist er nun, der lange angekündigte und immer wieder verschobene XCOM-Taktik-Shooter. Glaubt man den Gerüchten, so begann die Entwicklung von The Bureau: XCOM Declassified schon 2006, also lange vor der offiziellen Ankündigung 2010 unter dem schlichten Titel „XCOM“. In diesen sieben Jahren wurde das Konzept mehrfach komplett umgeworfen und ging durch die Hände von diversen Entwicklerteams. The Bureau durchlief damit die klassische „Entwicklungshölle“. Zu allem Überfluss wurde es Ende letzten Jahres auch noch von XCOM: Enemy Unknown, dem äußerst gelungenen Remake des MicroProse-Originals von 1994, quasi auf der rechten Spur überholt. Damit standen kurz vor der Veröffentlichung von The Bureau scheinbar alle Zeichen endgültig auf „Flopp“.

Überraschenderweise ist das Spiel aber gar nicht so mies geworden, wie vorher gemeinhin befürchtet. Es hat durchaus seine Macken und verschenkt an einigen Stellen auch derbe Potenzial, aus dem man deutlich mehr hätte machen können, aber als eigenständiger Third-Person-Taktik-Shooter mit 60er-Jahre-Alien-Invasion-Setting funktioniert es durchaus ganz gut. Nur ein richtiges XCOM-Spiel ist es leider nicht geworden.

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Die Idee, ein Spiel, in dem es um Aliens und eine geheime Regierungsorganisation geht, in den USA der frühen 60er Jahren anzusiedeln, ist klasse und unverbraucht. Die Umsetzung ist ebenso klischeehaft wie authentisch und geizt nicht mit entsprechenden historischen Verweisen auf J.F.K., die Schweinebucht und die Kommunistenfresser unter J. Edgar Hoover. Man(n) raucht Kette und Frau ist beim Militär und Geheimdienst kaum zu finden. Alles wirkt sehr stilecht und erzeugt gekonnt die Atmosphäre, die man aus amerikanischen Filmen dieser Ära kennt.

Die eigentliche Story ist auch gar nicht mal so übel. Sie bietet sogar einen sehr kreativen Fourth-Wall-Twist, den ich so überhaupt nicht habe kommen sehen, und stellt den Spieler im letzten Drittel vor einige wichtige Entscheidungen, die dann entsprechend in eines von vier möglichen Enden münden. Die Dialoge sind nicht überragend, aber solide genug, um über Merkwürdigkeiten, wie beispielsweise die wenigen, sich immer wiederholenden Gesten der Figuren hinwegzusehen. Aber Vorsicht: Finger weg von der deutschen Synchro! Die ist furchtbar und darüber hinaus nicht einmal ansatzweise lippensynchron. Im O-Ton macht The Bureau deutlich mehr Spaß.

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Die Spielmechanik lässt sich ganz leicht beschreiben: Mass Effect. Punkt. Aber ganz so einfach scheint es dann doch nicht zu sein, wenn man sich die vielen Reviews zu The Bureau ansieht, die einen entscheidenden Punkt anscheinend nicht begriffen haben und dem Spiel fälschlicherweise eine grottige Team-KI bescheinigen. Um das Missverständnis zu erläutern, erkläre ich dann doch noch mal das Spielprinzip, welches Freunde von Commander Shepard nur zu Genüge kennen:

Man ist bei den Alien-Einsätzen immer zu dritt unterwegs, was bedeutet, dass man neben dem Hauptprotagonisten, Agent William Carter, den man direkt steuert, immer noch zwei Team-Kollegen dabei hat, die nur indirekt gesteuert werden. Dies geschieht, indem man jederzeit auf Tastendruck die Zeit extrem verlangsamen und den Kollegen entsprechende Befehle geben kann. Soweit, so Mass Effect. Der entscheidende Unterschied ist aber, dass man das bei EAs Sci-Fi-Trilogie machen konnte, aber nicht unbedingt ausgiebig machen musste, weil die Einsätze so leicht waren, dass es meist gar nicht weiter darauf ankam, ob die KI-Begleiter nun wirklich effektiv agierten oder zwecks moralischer Unterstützung nur ein paar Löcher in die Luft schossen. Bei The Bureau sieht die Sache aber anders aus, denn hier wollen die Kollegen zwingend angewiesen werden, wenn man, Permadeath der Mitstreiter sei Dank, nicht jedes Mal alleine von den Einsätzen zurückkehren will. Zudem ist es in späteren Missionen kaum mehr möglich, alles mit Carter im Alleingang zu erledigen, weil der sich steigernde Schwierigkeitsgrad es irgendwann gar nicht mehr zulässt. Und das ist auch gut so, denn immerhin will The Bureau ja auch spielerisch die Nähe zu den rundenbasierten XCOM-Spielen wahren. Es handelt sich hier also in Wirklichkeit nicht um eine Schwäche in der KI-Programmierung, wie übrigens auch die gar nicht so dumm agierenden KI-Gegner belegen, sondern um volle Absicht. Und wer das Spiel so spielt, wie er die Mass Effect Spiele mit ihrer kuscheligen „Wir helfen Dir nicht übermäßig, aber wir stören Dich auch nicht“-KI gespielt hat, bekommt ziemlich oft den Arsch versohlt. Mir persönlich gefällt das sehr und ich habe daher am Gameplay der Alien-Einsätze rein gar nichts zu meckern. Und auch das Leveldesign, obwohl es im Grunde immer nur der Formel „Schlauch-Arena-Schlauch-Arena“ folgt, finde ich recht gelungen, weil die mit viel Liebe zum Detail gestalteten Areale auch immer mal wieder ruhigere Abschnitte ohne Action enthalten, was der allgemeinen Atmosphäre weitaus zuträglicher ist als etwaige Dauer-Action.

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Was mir jedoch weniger gefallen hat, ist das ganze spielmechanische Drumherum. The Bureau enthält neben dem gelungen Taktik-Einschlag der Missionen viele weitere Spielelemente, die ebenfalls die Verwandtschaft zu den XCOM-Strategie-Titeln unterstreichen sollen. Leider wurde kaum eines davon wirklich konsequent umgesetzt. Am deutlichsten wird das beim Agenten-Rooster:

Im XCOM-Hauptquartier hat man die Möglichkeit eine Reihe von Feld-Agenten anzuwerben und auszurüsten. Die Agenten sind in verschiedene Klassen eingeteilt und haben entsprechend unterschiedliche Waffen- und Sonderfähigkeiten. Sich einen umfangreichen Rooster zuzulegen, erfüllt am Ende aber nur einen einzigen praktischen Zweck, und zwar den, dass man immer ein paar Agenten übrig hat, die man auf zusätzliche NPC-Missionen schicken kann, welche vom Spieler selbst nicht erledigt werden können (warum auch immer). Gut, es spricht auch nichts dagegen, ganz viele Agenten zu rekrutieren, weil sie im wahrsten Sinne des Wortes nichts kosten, denn man hat das Finanz- und Ressourcen-Management der Strategie-Verwandtschaft einfach weggelassen. Aber davon abgesehen, braucht man eigentlich nur Carter und zwei weitere Heinos, weil der schon weiter oben erwähnte Permadeath der Agenten keinerlei Schrecken verbreitet und ganz einfach umgangen werden kann. Das Spiel setzt nämlich innerhalb der Einsätze sehr regelmäßig Speicherpunkte. Stirbt einer der Begleiter, kostet es gerade mal zwei Mausklicks und ein paar Minuten Wiederholung, um den Ausgang zu korrigieren.

Ähnlich sinnfrei verhält es sich mit den RPG-Elementen, die ebenfalls den XCOM-Strategie-Spielen geschuldet sind: Man erhält nach und nach Zugriff auf immer mehr Alien-Technologie (leider auch hier ohne das Forschungs-Management der Strategie-Linie) und kann die Agenten mit besserer Ausrüstung versehen. Was bei den Waffen noch einigermaßen spürbare Unterschiede macht, ist beim Rest der Ausrüstung ziemlich peng. Die Auswirkungen, ob ich meinen Begleitern nun ein Waffen-, Reichweiten- oder Schild-Upgrade auf den Rücken schnalle, sind in den Einsätzen praktisch kaum spürbar und verkommen damit zur bloßen Makulatur. Das Erfahrungssystem der Agenten könnte eigentlich auch ganz cool sein, wenn nicht schon (außer bei Carter selbst) bei Stufe fünf Schluss wäre. Und die erreicht man schon nach zwei oder drei erfolgreichen Einsätzen. Die Agenten erhalten zwar bei jedem Stufenaufstieg weitere Fähigkeiten, aber da man jeden neuen Rekruten ratz-fatz auf die höchste Stufe gebracht hat, ist das ganze System letztlich ziemlich reiz- und witzlos.

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Wenn man nicht gerade im Außeneinsatz Aliens umnietet, verbringt man seine Zeit hauptsächlich in der XCOM-Basis. Diesen Aspekt des Spiels fand ich anfangs besonders reizvoll. Leute, die nur das letztjährige Remake XCOM: Enemy Unknown kennen, werden das vielleicht nicht ganz nachvollziehen können, weil das Basen-Management dort komplett anders ablief und auch die regelmäßigen Alien-Angriffe auf den eigenen Stützpunkt fehlten. Aber Kenner von UFO: Enemy Unknown und X-COM: Terror From The Deep, die ihre Basen 1994/95 noch von Hand auf- und ausgebaut und im Angriffsfall aus der Vogelperspektive bitter verteidigt haben, können sich vorstellen, wie cool es ist, so einen Stützpunkt in 3D begehen zu können. Natürlich reden wir hier von der 1962er-Version einer XCOM-Basis, aber dennoch: Hier wird eine fast 20 Jahre alte Fantasie wahr!

Leider ist die Basis aber zu statisch und leblos angelegt, um diesen Effekt über die gesamte Spieldauer zu tragen. Die Mehrheit des Personals steht die ganze Zeit über an der gleichen Ecke herum und raucht 12 bis 15 Stunden lang die gleiche Zigarette. Außer in den von der Story vorgegebenen Momenten ist auch keinerlei Interaktion, beispielsweise in der Forschungsabteilung, möglich. Die NPC-Gespräche wechseln zwar mit fortschreitender Handlung, aber trotzdem wirkt das ganze irgendwann doch eher wie ein Stillleben. Dass es auch anders geht, zeigt sich in seltenen Momenten, wenn beispielsweise die XCOM-Basis angegriffen wird: Der Strom fällt aus, die Leute fuchteln panisch mit Taschenlampen herum, Staub rieselt von der Decke und Rauch treibt durch die Gänge. Aber leider sind diese Momente zu selten, um das Hauptquartier wirklich „echt“ wirken zu lassen. Und daher nerven irgendwann auch die teils langen Laufwege, wenn es wieder heißt „Melden Sie sich beim Direktor, Carter!“ oder „Befragen sie den Infiltrator im Verhörraum, Carter!“. Schade. Auch hier wäre deutlich mehr drin gewesen…

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Abgesehen von den Spielelementen, die man zwar für ihr verschenktes Potenzial kritisieren kann, die das Spiel an sich aber nicht kaputt machen, ja, streckenweise sogar durchaus ihren Charme haben, ist mein größter Kritikpunkt folgender: Warum überhaupt XCOM? The Bureau benutzt diverse Versatzstücke des bisherigen XCOM-Universums, ohne sich aber wirklich in dieses einzupassen. Es hat im Grunde mit den bisherigen Spielen rein gar nichts zu tun. Soll das Ganze eine alternative Zeitlinie oder ein Paralleluniversum sein? Man weiß es nicht… Warum hat 2K nicht einfach eine eigenständige IP daraus gemacht? Ein Third-Person-Taktik-Shooter mit dem Flair alter Sci-Fi- und Agenten-Filme – das hätte wesentlich mehr Sinn gemacht und man müsste sich jetzt nicht von all den enttäuschten XCOM-Fans das Spiel um die Ohren hauen lassen, weil es einfach zu wenig XCOM ist…

Meine obigen Ausführungen lesen sich negativer, als ich das Spiel beim Spielen tatsächlich empfunden habe. The Bureau: XCOM Declassified ist meilenweit von der FPS-Katastrophe X-COM: Enforcer entfernt, die MicroProse ihrer Original-Reihe 2001 noch selbst als traurigen Abschluss ans Bein geklebt hat. Als eigenständiges Spiel ist es, trotz all der Punkte, die man noch besser hätte machen können, eigentlich ein ganz ordentlicher Titel geworden. Wer Spaß an einem launigen Third-Person-Shooter mit Taktik-Einschlag hat und sich zudem mit dem unverbrauchten Setting anfreunden kann, kommt höchstwahrscheinlich auf seine Kosten. Wer aber speziell auf die Marke XCOM (mit oder ohne Bindestrich) abfährt und das Spiel daher ständig mit seinen Rundenstrategie-Vettern vergleicht, dürfte von The Bureau milde enttäuscht werden.


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2 Kommentare

  1. Kreon - 03.10.2013 21:06

    Es gibt einen sehr schönen Artikel auf Polygon über die Design-Hölle die das Spiel durchlebt hat und wieso so viel Potential verschenkt wurde. Insgesammt ist es fast ein kleines Wunder, dass X-COM so überhaupt noch rausgekommen ist, das rechne ich 2K-Games an der Stelle hoch an das Sie bis zu letzt das Spiel nicht fallen gelassen haben. Momente gab es da zu hauf und ich bezweifle auch das X-Com die Entwicklungskosten wieder reinholt aber ich finde persönlich das ein paar der ersten Reviews zu dem Spiel etwas unfair waren weil insgesammt macht es ja doch, wie du schon sagst, trotz all der Probleme Spaß. Das Spiel ist für mich irgendwie ein wenig wie Gothic 1 und 2, eigendlich bist du nur am Fluchen über das Spiel aber irgendwie will man dann doch weiter spielen.
    Meine X-Com Agenten hab ich übrigends alle Schwarz-Weiß in MIB-Tracht gefärbt :D

    Der History-Artikel ist hier:
    http://www.polygon.com/features/2013/8/19/4614410/xcom-the-bureau-development-2006-2013

  2. SpielerZwei - 05.10.2013 15:22

    So sollte mein Text auch verstanden werden: The Bureau ist kein Überflieger, aber durchaus ein ordentliches Spiel geworden. Und das ist in Anbetracht der Entwicklungsgeschichte mehr als erstaunlich!
    Und was ja auch gerne vergessen wird: Die Fortsetzungen der orig. X-Com-Serie waren auch alle nicht so prall. Apocalypse, Interceptor und Enforcer waren alle nicht so das wahre Bier.
    Da war sogar die Quasi-Plagiats-Serie „Ufo“ (Aftermath, Aftershock, Afterlight) teilweise deutlich besser. Kennt die überhaupt noch jemand?

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