Ich habe mich, glaube ich, noch nie so schwer damit getan, ein Spiel bis zum Ende zu spielen, wie bei The Whispered World, dem neuesten Point & Click-Adventure aus dem Hause Daedalic. Das hört sich jetzt wahrscheinlich schlimmer an, als es eigentlich ist, denn normalerweise bin ich ziemlich empfindlich, was schlechte Videospiele betrifft. Gefällt mir ein Titel gar nicht, fliegt er schneller wieder von der Festplatte als man “American McGee presents: Bad Day L. A.” aussprechen kann. In solchen Fällen würde ich mich viel stärker darüber ärgern, meine Freizeit irgendeinem Schrott geopfert zu haben, als ein Mal den Abspann eines Spiels verpasst und ein wenig Geld aus dem Fenster geworfen zu haben. Auf der anderen Seite kann ich mich allerdings auch nicht festlegen, ob und vor allem welchem Personenkreis ich “The Whispered World” empfehlen würde. Ganz sicher jedoch niemandem, der in Gamestar-Kategorien denkt, die sogenannte Motivationskurve würde nämlich mit Sicherheit stellenweise jedem Wertungskasten den Boden ausschlagen.
Mein Unmut und dass ich, entgegen der Gewohnheit, mehr als einen ganzen Monat gebraucht habe, um das Spiel zu beenden, liegt hauptsächlich darin begründet, dass ich der törichten Idee erlag, alle Rätsel gänzlich ohne Zuhilfenahme eines Walkthroughs lösen zu können. Obgleich Grim Fandango Starship Titanic eines der letzten Adventures war, das ich gespielt habe, gelang mir dies auch über weite Strecken ohne größere Probleme. Irgendwann gelangte ich jedoch an einen Punkt, da man entweder um mehr als eine Ecke hätte denken müssen oder sich die Zeit nehmen, zu versuchen, jedes Objekt im Inventar mit jedem Hot Spot in jedem Raum zu kombinieren. Besonders frustrierend in dieser Situation war, dass ich zwar stets genau wußte, welche Aufgabe ich zu erledigen hatte, dies ging nämlich meist zweifelsfrei aus den Gesprächen und Monologen der Spielfiguren hervor, diese jedoch darin bestand, einen komplizierten Mechanismus in Gang zu setzen, dessen innere Logik sich nur unter Einfluss von Drogen offenbart. Man bekommt auch zu keinem Zeitpunkt eine Hilfestellung, wenn man einmal feststeckt, das haben andere Titel mit einem graduellen Hinweissystem schon deutlich besser gemacht. Alles andere als hilfreich, wenn man mehrere Räume zu durchqueren hat, um von einem Ort zum anderen zu gelangen, ist auch das Fehlen einer Möglichkeit, die Lauf-Animation der Spielfigur abzubrechen. Immerhin kann man sich per Tastendruck alle Hot Spots der jeweiligen Szene anzeigen lassen, so dass man nicht jedes einzelne Pixel danach absuchen muß.
Unlogisch ist vielleicht ein mißverständlicher Ausdruck für die Rätsel in “The Whispered World”, denn meist läßt sich auch die abgedrehteste Aufgabe lösen, indem man ein paar einfache Regeln befolgt. Verändert sich beispielsweise nach einer Aktion an einer anderen Stelle des Spiels etwas, so geht es dort mit ziemlicher Sicherheit als nächstes auch weiter. Setzt man einen Generator in Gang, der für die Beleuchtung einer kleinen Hütte zuständig ist, sollte man sie hinterher noch einmal nach Gegenständen absuchen, die sich zuvor im Dunklen befanden und nicht sichtbar waren. Nur trifft diese Vorgehensweise leider nicht meinen Geschmack. Ich stehe lieber vor einem konkreten Hindernis, das es durch den geschickten Einsatz von unterschiedlichen Fähigkeiten der Spielfigur zu überwinden gilt, so wie zum Beispiel in Loom: Man überlistet dort einen Drachen, der einen Goldschatz hütet und damit den Durchgang versperrt, indem man einen zuvor gelernten Zauber anwendet, der das Gold, auf dem das Feuer speiende Biest sitzt, in Stroh verwandelt und so in die Flucht schlägt.
In “The Whispered World” existiert eine vergleichbare Passage, in der man allein den treuen Begleiter der Hauptfigur kontrolliert, die fette Raupe Spot (ich vermute, sie ist auf eine ähnliche Art und Weise zu ihrem Namen gekommen wie ein gewisser guy.brush). Spot besitzt verständlicherweise kein eigenes Inventar, kann jedoch fünf verschiedene Formen annehmen. Er kann sich in eine schwere Kugel, eine lodernde Flamme, ein dünnes Blatt, fünf einzelne kleine Kügelchen und wieder zurück in den Normalzustand verwandeln. Dort, wo er sich zu diesem Zeitpunkt befindet, steht eine Wippe, die man sich zunutze macht, indem man sich schwer darauf fallen läßt. Darauf hin wird ein Stein auf der anderen Seite in die Luft geschleudert. Währenddessen macht man sich wieder leicht und läßt sich vom auf das gegenüberliegende Ende der Wippe fallenden Stein auf das Dach des angrenzenden Gebäudes katapultieren.
In Augenblicken wie diesen zeigt sich “The Whispered World” von seiner besten Seite. Bestünde das Spiel ausschließlich aus derartigen Momenten, hätte es mein Herz im Sturm erobert. Einfache, leicht zugängliche Spielelemente sollten eigentlich zum Standard-Repertoire eines jeden Adventures gehören – Bill Tillers vor einem Jahr veröffentlichte Werk “A Vampyre Story”, das leider bisher an mir vorbei gegangen ist, scheint sich auf ein vergleichbares System zu verlassen. Umso trauriger ist es, dass “The Whispered World” bald wieder darauf verfällt, den Spielerinnen und Spielern gleich zwei Verschiebe-Puzzles zur gleichen Zeit zuzumuten. Leider gerät man auch in sehr paradoxe Situationen, zum Beispiel, wenn man die Raupe Spot kommentarlos in eine infernalische Maschine stecken muss, nachdem man zuvor in diversen Situationen angemahnt wurde, dem Tier ja keine unnötige Gewalt anzutun.
Vorbildlich ist jedoch die Präsentation des Spiels. Alle Hintergründe wurden von Hand gezeichnet und mit absurd vielen Details ausgeschmückt. Zwar laufen nicht alle Animationen super flüssig ab und die Zwischensequenzen sind, im Gegensatz zu den malerischen Kulissen, eher in einem comicähnlichen Stil gehalten, aber störend ist dies nicht und ich denke, das verhältnismäßig kleine Entwickler-Team hat in diesem Bereich für die denkbar beste Qualität gesorgt. Das Gleiche gilt für die Vertonung: Die Hintergrundmusik und die Arbeit der Sprecherinnen und Sprecher lassen keine Wünsche offen, der orchestrale Soundtrack unterstreicht die Stimmung und die Dramatik der jeweiligen Szene, die Sprecher scheinen in ihrer jeweiligen Rolle aufzugehen, auch wenn uns das neben einem quirligen, aber sympathischen Opa auch eine quengelnde und manchmal richtig nervige Hauptfigur beschert. Nur an die dynamische musikalische Untermalung der Lucasfilm Games, die mit dem iMUSE-System ausgestattet waren, so kommt es mir vor, reicht heutzutage überhaupt kein Spiel mehr heran.
Es existieren einige Aspekte, die mir an so mancher Stelle den Spaß an “The Whispered World” verdorben haben. Zu erst wären die Rätsel zu nennen, die man wahrscheinlich keinem Casual-Spieler zumuten kann. Der ist daran gewöhnt, innerhalb kürzester Zeit und ohne großen Aufwand Erfolge zu erzielen. Spieler, die viele Titel unterschiedlicher Genres intensiv spielen, aber nicht mit den Konventionen von klassischen Point & Click-Adventures vertraut sind, dürften allerdings auch nicht besser dran sein. Als Kind hätte ich das Spiel dagegen mit Sicherheit genossen, denn das kann man nur, wenn man nicht versucht, es innerhalb ein paar Tagen durchzuspielen. Bekommt man nur zwei Mal im Jahr ein Spiel geschenkt, und ist in der Lage, jeden Morgen in der Schule Tips mit seinen Freunden austauschen, macht es einem vermutlich wenig aus, zehn Anläufe zur Lösung eines Rätsels zu benötigen. Aber in Zeiten, in denen Begriffe wie Usability und Focus-Testing zum Vokabular vieler Spielerinnen und Spieler gehören und da man sich kaum retten kann vor Neuerscheinungen, ist es kaum verwunderlich, dass Erwachsene schnell die Lust an einem solchen Spiel verlieren könnten.
Die Geschichte der geflüsterten Welt scheint ebenfalls stärker auf Kinder und Jugendliche zugeschnitten zu sein. Den Hauptcharakter Sadwick, ein angehender und wenig talentierter Clown in einem Wanderzirkus, dem die Zuschauer ausbleiben, weil die phantastische Welt, die er bereist, dem Ende geweiht scheint, empfand ich zu Anfang als unausstehlich. Er ist trotzig und aufmüpfig gegenüber seinem großen Bruder, der ihn für einen Tunichtgut und einen Faulenzer hält und ihn ständig stupide Arbeiten verrichten lässt, und dem senilen Großvater, dessen Essen ihm nicht schmeckt. Das macht Sadwick so unsympathisch, dass man sich überhaupt nicht mit ihm identifizieren mag. Im Laufe der Zeit, das muß man der Geschichte zugute halten, macht er jedoch eine enorme Entwicklung durch und verliert viel vom Pessimismus, der sich zu Beginn häufig durch Sadwicks zynische Kommentare äußert. Nachdem ein Orakel ihm offenbart, dass seine Handlungen zum Zusammenbruch der Welt führen würden und er in eine neue Rolle schlüpft, indem er die Aufgaben eines Chaski, eines Boten im Auftrag des Königs, übernimmt, liegt einem als Spieler das Schicksal der Spielwelt und der Figuren plötzlich wieder viel mehr am Herzen.
Was der Atmosphäre des Spiels immer wieder enorm schadet, und da kann ich Marc nur voll und ganz zustimmen, ist die ständige Bezugnahme auf eine Meta-Ebene. Es ist nicht ganz so übel wie in “Still Life”, wo ein Flux-Kompensator im Auto der Protagonistin, die als FBI-Ermittlerin einen Serienmörder verfolgt, die Vierte Wand komplett einreißt. Daß Sadwick beinahe jede seiner Handlungen mit einem mehr oder weniger humorvollen Spruch kommentiert, empfinde ich allerdings als sehr unangenehm. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass überhaupt jemand Gefallen daran findet, dass der Hauptdarsteller sich bei einer Interaktion mit einem Objekt plötzlich die Frage stellt: “Was mache ich hier eigentlich?”. Derartige Fehler darf sich ein Spiel, das einem breiten Publikum gefallen möchte, keinesfalls leisten, sonst fragt sich womöglich so manch ein Käufer: “Warum spiele ich das hier eigentlich?”.
40 Kommentare
Oha! Dachte schon, außer uns würde das allgemein ja sehr hochgelobte Game niemand so sehen.
Ich habe das Spiel noch nicht gespielt, aber es interessiert mich wegen Setting und Grafikstil sehr. Daher Danke für die Einsichten in manche “misslungene” Details des Spiels (obschon mir irgendwie ein subjektiveres Fazit fehlt).
PS: 8/10 bei AreaGames ist ist zwar nicht “sehr hochgelobt”, aber keine ungewöhnliche Einschätzung des Games.
Wurden nicht sonst die zynischen Kommentare gelobt? Nille scheinen diese ja weniger gefallen zu haben, wenn ihm Sadwick am Anfang unsymphatischer war.
zum Text:
Bitte in Zukunft dieses unsägliche Spieler und Spielerinnen vermeiden. Und nein das heißt nicht ein SpielerInnen draus zu machen. Das ist Gender-Mainstreaming at its worst. Und Bandwurmsätze wie
[quote]Es existieren einige Aspekte, die mir persönlich an mancher Stelle den Spaß an “The Whispered World” einigermaßen verdorben haben, angefangen mit den Rätseln, die man weder Casual-Spielern, die daran gewöhnt sind, innerhalb kurzer Zeit und ohne großen Aufwand Erfolge zu erzielen, noch Spielerinnen und Spielern zumuten kann, die viele Titel unterschiedlicher Genres intensiv spielen, aber nicht gut mit den Konventionen von Point & Click-Adventures vertraut sind.
[/quote] mit gefühlten hundert Klammern und tausend Nebensätzen behindern auch leicht den Lesefluss. (Besonders wenn der Satz auf eine 50 Pixelbreite gequetscht wird.)
Huch, seit GrimFandango kein Adventure mehr gespielt? Das ist ja wie seit Halflife kein Egoshooter mehr. Aber hey – die Welt dreht sich weiter!
Nix für ungut, in dem Fall musst du eben auch einen gehörigen persönlichen Mangel an Spielfahrung mit einkalkulieren bzw. erstmal noch ein paar andere aktuelle Adventures verinnerlichen. Zur Übung erstmal den lächerlichen Megahype der MonkeyIsland-Reedition auseinandernehmen wäre auch nicht verkehrt.
Sorry, aber jemand der anspruchsvolle Reviews schreiben will und *Empfehlungen* aussprechen, sollte doch ein gewisses genrebasiertes Allgemeinwissen haben, um ernst genommen zu werden. Findest du nicht?
Ich habe in meinem Leben genug Adventures gespielt, um etwas darüber sagen zu können.
In den letzten 5 Jahren ist mit Ausnahme von..
– Dreamfall (das zeigte bei mir ganz merkwürdige Grafikfehler, also habe ich es erst einmal liegen lassen)
– A Vampyre Story (will ich mir noch einmal ansehen)
– Die zwei Zombie Cow-Titel (gekauft, dafür hatte ich jedoch bisher keine Zeit)
– Sam&Max (eine Episode gespielt, die war ok, aber auch nicht sehr innovativ)
..und eben TWW in meinen Augen kein einziges Adventure-Spiel erschienen, dessen Story mich auch nur annähernd gereizt hat.
Wenn TWW das Genre auf seinem heutigen Stand auch nur annähernd repräsentiert, hat sich, was das Gameplay und den Inhalt angeht, seit 1998 überhaupt nichts getan. Man verbindet immer noch ein Objekt mit dem nächsten, anstatt mit besonderen Fähigkeiten und Eigenschaften der Figuren, physikalischen Zustanden wie Licht, Temperatur oder Gravitation und anderen spannenden Elementen zu spielen.
Also wer sich an Schalter- und ähnlich verquere Rätsel (Opas Unterhose mit einer vorher gefangenen Maus von einer Zinne fischen) tatsächlich im Laufe der Jahre ‘gewöhnt’ hat oder sie gar mag und sich nicht von zweifelhaftem Insider-Humor (wenn ich bei Marc schon von “U-Tubes” lese, wird mir gleich übel) abschrecken läßt, sollte das Spiel kaufen, denn die Geschichte selbst ist nicht schlecht, zudem sieht es klasse aus.
“Huch, seit GrimFandango kein Adventure mehr gespielt? Das ist ja wie seit Halflife kein Egoshooter mehr. Aber hey – die Welt dreht sich weiter!”
LOL… ja, im Adventure-Sektor gegen den Uhrzeigersinn direkt in die Sonne. Wenn es nur ein Genre gibt welches sich in 1.000.000 Jahre nicht ein bisschen entwickelt hat, dann ja wohl Adventures.
Stattdessen scheint es eher, man entwickelt sich konkret zurück… Stories belanglos, Charas belanglos, Grafik belanglos (Whispered World sieht seit langem mal wieder RICHTIG gut aus), Rätsel fast durch die Bank entweder unlogisch oder billig, pixelhunting galore… das ging alles schon mal besser. Vor über 15 Jahren.
Und die 2-3 Titel seit Grim Fandango die wenigstens in LucasArts Regionen vorpreschen konnten was die Gesamtqualität angeht würde ich ganz sicher nicht als Evolution oder großartige “Muß man kennen um im Genre noch Empfehlungen aussprechen zu dürfen”-Titel bezeichnen, da sie insgesamt trotzdem der Qualität von Uraltspielen unterliegen…
Und das hat nichts mit Nostalgiebrille zu tun, Adventures sind sowas von überflüssig und altbacken in der kompletten Art und Weise wie sie funktionieren… begrabt den Kram endlich!
Das gesamte Team bedankt sich bei Aulbath! Dank Dir können wir uns weitere Zurechtweisungen des selbstenannten Pulitzer-Preis-Komitees sparen.
Aber mal ehrlich: Je länger man für dieses “Internet” schreibt, desto schwieriger fällt es, seine Bewohner nicht abgrundtief zu hassen…
Falls sich jemand über eine bestimmte, besonders wurmige Formulierung beschwert oder etwas im Text unklar ist, werfe ich immer gern noch einmal einen Blick darauf.
Aber zu behaupten, ich könne mir kein Urteil über Spiel X bilden, weil ich Spiel Y nicht kenne, finde ich ziemlich weit hergeholt.
@SpielerZwei: Hmm… aufrichtiger Dank oder weiteres Feuer für Trollbashing. Bin mir nicht sicher?
Aber mal ehrlich: people = shit
@Nille: Hey, ihr gehört jetzt zu den Großen, Gamestar-Link und so… opening a can of “Neid und Misgunst”.
Nachtrag: Bitte nur wegen meinem Eintrag nicht auf Zurechtweisungen verzichten.
Danke.
@Aulbath: War ehrlich gemeint, ganz ohne Ironie.
Mal von den nervigen Internet-Trollen abgesehen, bin ich völlig Deiner Meinung, was Adventures angeht: Das Genre ist tot. Es hat sich seit Jahrzehnten keinen Millimeter bewegt. Und die paar anständigen Vertreter, die in den letzten Jahren erschienen sind, waren bestenfalls gutgeklaute Epigonen von einstigen Genre-Größen.
Im übrigen ist der Zug in Sachen Weiterentwicklung in meinen Augen auch schon lange abgefahren, weil sich das klassische Grafik-Adventure schon vor Jahren die Butter von all den großartigen Action-Adventures vom Brot hat nehmen lassen.
Noch mal zum Mitschreiben für die ganz Begriffsstutzigen: KLASSISCHE ADVENTURES SIND SEIT JAHREN TOT! REANIMATION OHNE INNOVATION IST SCHLICHTE LEICHENFLEDDEREI!
So.
“KLASSISCHE ADVENTURES SIND SEIT JAHREN TOT! REANIMATION OHNE INNOVATION IST SCHLICHTE LEICHENFLEDDEREI! So. -Spieler2-”
Nö, sind sie nicht.
Schach wird übrigens auch noch gespielt, trotz Computer und null Weiterentwicklung des Spielprinzips. Für einge andere Computerspieltypen gilt das im Prinzip auch: Es gibt ein “gut ist gut genug”-Limit, ab dem immer wieder (genug) Leute ihren Spaß dran haben und einen (Mini)Markt bilden.
Ich wage eher den Umkehrschluss: IHR(?) HABT VIELLEICHT UNTER UMSTÄNDEN ZUVIEL GESPIELT(?) UND NUN EINEN KLASSSISCHEN HIRNSCHADEN. ;D
Oder seit womöglich so nahe dran, dass Wahn und Wirklichkeit zu einem Grauschleier verschmelzen, was bei vielen daily/weekly bloggern im hyper-beschleunigten Internetzeitalter den Voralzheimer ausmacht; oder Auslösen kann; oder auch nicht – nur keine Panik. Eure Leser werden es euch schon rechtzeitig sagen. ;)
Achja, ich spiele seit 1982 seit seeligen Apple2 Zeiten immer wieder mal Adventures und finde (nach längeren Phasen der Abstinenz) immer noch Spaß dran. Manchmal einfach auch nur der Rätselei willen, manchmal wg. dem Settung oder der Story. Selten wg, allem zugleich. :)
PS: Bleibt brav, bleibt fleissig!
Nur Bloggen zur reinen Selbstdarstellung ohne heftigen Widerspruch wäre doch dämlicher Bockmist. :-*
Es sei Dir ungenommen, dass Du und noch ein paar andere Leute immer noch Spaß an diesem Genre haben. Trotzdem ist es tot. Der einzige Grund, warum überhaupt noch ab und zu Adventures veröffentlicht werden, ist folgender: Sie kosten im Vergleich zu anderen Genres relativ wenig in der Produktion und sind vom Entwicklungsaufwand her sehr überschaubar (was noch eine grenzenlose Untertreibung ist). Auch wenn man das Genre immer noch mag, sollte man den Blick für die Realität doch nicht verlieren. Leute, die nicht über ihre eigenen Tellerränder schauen können, sind ganz ärgerliche Diskussionspartner.
Der Vergleich von Adventures mit Schach zeigt im übrigen, wie viel Ahnung Du generell von der Materie hast. Geil finde ich auch immer: “Ich spiele schon seit…”. Soll das ernsthaft irgendeine Form von Autoritäts-Referenz sein? Ich kenne eine ganze Menge Leute, die eine Sache, z.B ihren Job, schon seit 30-40 Jahren machen und trotzdem immer noch keine Ahnung davon haben.
Anstatt uns “Bloggen zur reinen Selbstdarstellung” zu unterstellen, solltest Du Dich lieber fragen, ob Kommentieren um des Kommentierens Willen unbedingt sein muss. Das ist wie im Park möglichst viele Bäume anpinkeln zu wollen…
Ach, Rollenspiele wurden auch lange totgesagt, und jetzt sind sie überall. Und Baldur’s Gate war ja nichtmal besonders innovativ, insofern muss man nür auf ein Adventure-Äquivalent warten. Das einzig tote Genre meiner Meinung nach ist das der Flugsimulationen, und selbst dort kann mir wahrscheinlich jemand das Gegenteil aufzeigen. Abseits des Mainstreams und der dicken Kohle findet man viele schöne Nischen, und mir persönlich ist es egal, ob jetzt 100000 oder 1000 andere das gleiche Spiel wie ich spielen.
Die richtig heiße Scheiße im Adventuregenre ist meiner Meinung nach eh seit vielen Jahren a.) im Indiebereich und vor allem b.) im Textadventure bzw. Interactive Fiction zu finden. Was da alles in den letzten Jahren rausgekommen ist, meine Herren, da schlackern auch die Ohren des “Spiele als Kunst”-Komitees. Wenn ich nicht zu doof wäre, um die meisten davon durchzuspielen, hätte ich da schon längst mal drüber geschrieben.
@Chibi-Neko:
Die “If-Then-Else”-Kette bei einem Adventure und bei Schach ist doch schon mächtig unterschiedlich, findest du nicht? Stichwort: “That doesn’t seem to work”
Der Vergleich zwischen “Mensch ärger dich nicht” und Adventures wäre treffender gewesen. Von der Komplexität sind die beiden Geschichten nämlich ähnlich…
Der Rest deines Textes = *facepalm*
@S3: Rollenspiele kamen wieder weil die Ausrichtung anders war, statt Math-Hammer und Grinding um den grand foozle umzuhauen rückten Geschichte und Charakterentwicklung in den Vordergrund, allgemeine Anpassung um die Chose offener für Anfänger zu gestalten eingeschlossen. Mit den endlosen Dialog-Optionen und vielen Minirätseln a’la “Bring das hier hin” oder “setz das da ein” ging ein Großteil der typischen, durchschnittlichen Adventure-Kost übrigens in den RPGs auf. PS: Torment oder BG2 sind mehr “Abenteuer” als es die meisten PnC-Adv. waren, und ein Spiel gibt’s da auch gleich noch dazu.
Die Zukunft von Adventures liegt irgendwo in Heavy Rain-Regionen, denke ich mal bzw. ist das Genre eben wie oben erwähnt in Rollenspielen und Action-Adventures aufgegangen.
Durch das Release von Sturmovik auf der 360, dem Übergehen von “FlightSim-Lite” Elemente in diverse Teamshooter, dem stetigen Update der Ace Combat Serie und dem MS Flight Simulator, sowie einer handvoll kleiner Titel wie Heroes over Europe würde ich sagen das Genre ist genauso fit wie zu den Zeiten als Mick Schnelle noch für Sim-Tests in der Gamestar aktiv war.
Im wunderbaren Mikrokosmos der Mech(a)-Simulation tut sich übrigens auch einiges… auch wenn wir hier nur von Mech Warrior was mitbekommen haben.
Dafür ist die SpaceCom-Sim leider im Eimer… außer Project Sylpheed (was zwar super war, aber nicht sonderlich komplex) fällt mir da spontan nichts weiteres, großartiges zu ein.
Lieber Kollege Drei,
die Rollenspiele haben sich nach einer Phase des Stillstandes auch verändert und so die Kurve zu neuer Popularität gekriegt. Dazu kommt noch die Adaption von RPG-Mechanismen in vielen anderen Genres, die in den letzten 10 Jahren extrem zugenommen hat. Beim Point&Click-Adventure tut sich, von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, aber seit Jahren rein gar nichts. Die meisten sind einfach nur relativ einfallslose LucasArts-Epigonen. Stattdessen haben sich die Action-Adventures in den letzten 20 Jahren immens weiterentwickelt und erzählen heute weitaus besser Geschichten bzw. geben dem Spieler Rätsel auf.
Was sich im Bereich Textadventures tut, kann ich nicht beurteilen, aber Spiele wie TWW sind schlicht uninspirierte Dinosaurier. Dass diese Spiele durchaus ein paar Leuten gefallen, die immer wieder Monkey Island spielen wollen, ist ja nicht schlimm, aber der speziell von deutschen Printmedien veranstaltete Hype in Bezug auf Spiele wie TWW oder Ankh entspricht weder dem Stellenwert dieser Spiele, noch den tatsächlichen Verkaufszahlen. So lange in diesem Genre niemand den Mut hat, mal etwas eigenes zu machen, bleibt es ein totes Genre.
Immerhin gibts bei Schach und Adventures keine Zufälle.
Jupp, wie gesagt, es fehlt eben der entsprechende Adventuretitel, der den Stein wieder ins Rollen bringt, der das Genre wieder attraktiv macht. Ich hoffe inständig, dass es nicht in Richtung Heavy Rain geht, weil ich den Vorgänger ganz furchtbar fand und dem lieben David Cage ja mal gar nichts zutraue, aber ein Weggang von der schlauchförmigen Rätselprogression ist sicherlich nötig. Ach, hätten alle mehr The Last Express gespielt, wäre das nicht passiert.
@Aulbath: Mit den Rollenspielen haste recht, das hatte ich so gar nicht bedacht (vor allem, weil ich ja total auf die Oldschooldinger stehe), aber mit dem Sturmovik-Xbox-PC-Vergleich und dem Teamshooterzusatz machst du glaub ich viele Sim-Freunde sehr traurig, und Ace Combat versteht sich doch selber nicht mal als Sim, oder? MFS gilt natürlich, ist aber auch relativ allein auf weiter Flur, soweit ich unterrichtet bin. Und Sylpheed fand ich auch sehr actionspielig.
Bezüglich Mechas: Gabs da seit Steel Bataillon und Chromehounds was neues (abgesehen von dem Dynasty Warriors-Clone, der ja auch eher keine Sim ist)?
@hirnfussel: wenn Dir dieser Satz schon zu lang war, lies doch lieber die Bild-Zeitung… und versuche lieber gar nicht erst, einen von meinen Artikeln zu lesen, denn dagegen ist nilles Schachtelsatz der reinste Limerick ;-)
Ich bin der Meinung sonderlich viel hat sich vergleichsweise auch nicht in anderen Genres getan, obwohl dort zweifelsohne etwas mehr Veränderungen vorhanden waren.
TWW ist eben in vielerlei Hinsicht auf oldschool getrimmt (handgezeichnet, 2D, klassisches Spielprinzip etc.). Da sehe ich erstmal überhaupt kein Problem, im Gegenteil, viele Leute wünschen sich gute alte Spielprinzipien in technisch aufpoliertem Gewand.
Allein im Shootergenre höre ich immer wieder Leute genervt stöhnen und klagen, denen es endlich mal wieder nach einem Shooter im klassischen Stil alter Zeiten dürstet.
Ich stimme aber insoweit vollkommen mit euch überein, daß ich mir neben den klassichen Grafikadventureprinzip auch etwas mehr Kreativität und frischen Wind wünsche.
Immerhin gibt es ja schon viele Hybridformen, bei denen Adventureelemente in andere Genres übertragen und integriert wurden. Leider meist nur relativ rudimentär (Shooter/RPG/JumpnRun).
Ich glaube viele Adventurezocker der damaligen und auch heutigen Zeit spielen wegen der Story, wollen keine Hektik, möchten amüsiert/gegruselt werden und dabei ein wenig den Hirnschmalz anregen und kreativ gefordert sein.
All diese Attribute werden vom klassichen Spielprinzip nun mal ganz gut erfüllt.
Ich muss mal SpielerZweis jähzornigen “Adventures sind tot”-Ausbruch ein wenig relativieren, da ich der Meinung bin, dass sie so tot nicht sein können, immerhin waren sie viele Jahre praktisch komplett abgeschrieben, während ihnen ja spätestens seit The Westerner ein gewisses “Revival” zugeschrieben wird,das ja auch an der Zahl plötzlich wieder aufkeimender Adventure-Triebe ablesbar ist. So viele Titel gab’s ja seit seligen LucasArts/Sierra-Zeiten nicht mehr. Das mag auch daran liegen, dass sie unterm Strich günstig zu produzieren sind, ja, aber wo kein Markt, da auch langfristig kein Produkt. Anscheinend wird das Zeug aber ja von genügend Menschen gespielt. So tot kann das Genre also nicht sein.
Was Innovation in Adventures angeht: Mein letztes großes Adventure war wohl tatsächlich Monkey Island 2, bevor ich mich dann mal an Perlen wie Edna bricht aus, Westerner oder Sam & Max probiert habe. Und ich muss sagen: Nein, es hat wirklich kaum Fortschritt gegeben. Dafür muss man in der Zwischenzeit nicht ständig Adventures gespielt haben, um das zu erkennen.
Im Übrigen finde ich den Vorwurf, dass Leute, die keinen anderen Anspruch erheben, als über ihr Hobby “Games” aus einer ganz persönlichen Sicht auf das aktuell Gespielte und durch Spiele erlebte zu schreiben, daraus einen Mangel an Kompetenz unterstellen zu wollen allerunterste Schublade.
Dankeschön.
Also ich brauch keine Innovationen beim Adventure-Genre. Wenn sie kommen sollten, bitte, vielleicht gefällts ja. Aber das klassische Adventure war vom Spielprinzip her doch prima – andere Ansichten sind IMHO eben Geschmackssache.
An Story und Umsetzung hats bisher eher gemangelt. Ich brauche aber nicht in jedem Genre pausenlos Innovationen.
Kann mir mal jemand erklären, warum man im Internet immer gleich als “jähzornig” verstanden wird, wenn man nicht ständig mit Smilies um sich wirft?
Bezüglich trolliger Besserwisserei:
Sehr schön, jetzt trifft es wenigsten nicht mehr nur die ‘Zines, sondern auch mal die ach-so-Indie-Blogger, här här. ;-)
Bezüglich Adventures:
ich denke es hilft nicht, bei allem ständig “… ist tot” dranzuhängen, sei das nun Punk, die Karottenhose oder wegen mir Adventures.
Im einem Punkt gebe ich euch allerdings recht, es könnte ruhig fordernder und wenig if_then_else sein im Genre und die bemühte Witzigkeit hilft auch meist nicht weiter. Sowas wie Ankh: Forcierter Humor mit der Brechstange. Wie war denn dieses eine Game mit der Dame auf dem Schiff, die man über die Videocams gesteuert hat, verflixt wie hieß das nochmal, irgendwas Experience 112 oder so …
@Zwei: Ach Schnuffel, das war doch lieb gemeint ;);D:D:P8)
@MK: Experience 112, ja. Ein unterm Strich wirklich großartiges Konzept, dass sich aber leider an vielen Stellen selbst auf den Füßen gestanden hat. Wenn in der Komplettlösung des Pressemusters schon Dinge stehen wie (sinngemäß) “eigentlich müssten Sie jetzt hier langgehen und das und das tun, um direkt weiterzumachen, aber machen sie doch jetzt lieber mal dieses und jenes, sie werden es sehr viel später noch zu schtzen wissen”, dann fühle ich mich sowohl als Spieler als auch als Tester dezent verarscht.
@ [quote]”Adventures sind sowas von überflüssig und altbacken in der kompletten Art und Weise wie sie funktionieren… begrabt den Kram endlich!”[/quote] Ich würd das nicht so verallgemeinern. Modernere Adventures können sich durchaus bewusst von den Klassikern absetzen, Sachen wie beispielsweise ‘Prof. Layton’ oder ‘Hotel Dusk’ (beide für den DS) zeigen, dass nicht alles nach dem selben alten Schema ablaufen muss.
Ich hab Professor Layton selbst nicht gespiet, aber für mich sieht das eher nach einer notdürftig von einer Story zusammengehaltenen Minispiel-Sammlung aus… oder irre ich mich so sehr?
Nä, es ist mehr eine sehr hübsche Geschichte voll mit Leuten, die Rätsel stellen. Bezug zwischen Rätseln und Geschichte gibt es so gut wie nie.
Sag ich doch: eine notdürftig durch Story zusammengehaltene Minispiel-Sammlung ;-)
Wobei der “Nicht-Bezug” zwischen Rätseln und Story eher auf den ersten Teil zutrifft, im 2. wurde da doch mehr Wert drauf gelegt.
Und ‘notdürftig’ wird der Geschichte in beiden Teilen wirklich nicht gerecht.
Eben. Und Minispiele sind das auch nicht.
Sind die Layton-Spiele nicht von japanischen Entwicklern? Dass die ausnahmsweise nicht zum 576. Mal Monkey Island kopieren, löst ja nicht die Misere des Adventure-Genres als solches. Wenn das mit den Point&Click-Adventures noch mal was werden soll, müsste es sich, ähnlich den Rollenspielen, einer Erneuerung unterziehen. Allerdings sehe ich da kaum Raum, da sich die Action-Adventures diese Lücke bereits zu eigen gemacht haben.
Die Domäne des Adventures war früher das Storytelling. Adventures und Rollenspiele waren in den 80ern und frühen 90ern die einzigen Genres, die wirklich Wert aufs Geschichtenerzählen gelegt haben und daher auch vom Spieler unbedingt zu Ende gespielt werden wollten. Das war eindeutig ihre Sonderstellung unter Video- und Computerspielen. Nur leider haben ihnen so ziemlich alle anderen Genres (Sportspiele mal ausgenommen) in den letzten 15 Jahren diese Butter quasi vom Brot genommen. Seit Puzzle Quest erzählen ja sogar Puzzler eine Geschichte…!
Hätten sich die einstmals wichtigen Studios (Sierra, LucasArts und noch ein paar andere) zu der Zeit nicht auch auf andere Felder zurückgezogen und stattdessen versucht, das Genre zu renovieren, wäre vielleicht alles anders gekommen. Aber so stellt es sich heute nun mal dar: 95% der Adventure versuchen einfach die tollen Spiele von damals zu kopieren. Und das nicht einmal subtil, sondern mit der platten Keule und tonnenweise Direktzitaten aus den Vorbildern. Sorry, aber wer außer den jüngeren, die diese Zeit nicht selbst mitbekommen haben, braucht das?
“Sorry, aber wer außer den jüngeren, die diese Zeit nicht selbst mitbekommen haben, braucht das? ”
Hmm, zumindest dürftest Du damit den Grund für den nach wie vor ordentlichen absatz dieser Games bereits selbst geliefert haben.
@ [quote]”Eben. Und Minispiele sind das auch nicht.”[/quote]
Jep, das kommt auch noch dazu, es sind richtige Rätsel und Knobelaufgaben. Da ist von einfach bis harter Kopfnuss, von logischem Rätsel bis um die Ecke denken eigentlich alles dabei. Und allzu frustig wird es dadurch nicht, dass man unterwegs gefundene Hilfsmünzen benutzen kann, um bis zu 3 Tipps zur Lösung zu bekommen.
@ [quote]”Sind die Layton-Spiele nicht von japanischen Entwicklern?”[/quote]
Ja, die Layton Spiele sowie noch mein angesprochenes Hotel Dusk sind von japanischen Entwicklern, das meinte ich auch eigentlich mit ‘modernere Adventures’, die sich also nicht an die Klassiker orientieren.
@ [quote]”Die Domäne des Adventures war früher das Storytelling.”[/quote]
Da kommt wieder mein in den Raum geworfenes ‘Hotel Dusk’ ins Spiel, welches eben ein starkes Storytelling besitzt und sich unter anderem auch genau dadurch auszeichnet.
Vielleicht sei auch noch Zack & Wiki (Wii) zu erwähnen, welches sich durch die gekonnt eingesetzte Gestensteuerung im Spiel an sich, aber auch bei Rätseln bewusst und geglückt von anderen absetzt.
Neben dem von Ness erwähnten Hotel Dusk könnte man hier übrigens auch noch Another Code für DS anfügen, das sehr anspruchsvolle Rätsel bietet, die stellenweise sogar die Hardware mitintegrierten (DS muss zB geschlossen werden) – wie der Wii-Nachfolger ist weiß ich (noch) nicht.
Zack und Wiki sehe ich, trotz meiner Sympathie für das Spiel, eher in der Tradition der Lost Vikings, was nicht schlecht ist, aber eben kein Adventure, wenn wir hier schon Genretheorie betreiben. ;-)
Bei Layton bin ich mir auch sicher. Ich mag das Game sehr, aber ist das wirklich ein Adventure? Die Rästel stehen in Darstellung und Mechanik im krassen Gegensatz zur Rahmenhandlung, sie stellen einen recht starken Bruch da, der eine Immersion erschwert.
Wobei auch Another Code, trotz seiner gelungenen Spielereien mit der DS-Hardware, unterm Strich ein vom Aufbau her sehr klassisches Adventure bleibt, mit den gleichen Macken und Fehlern (Gegenstände, die noch nicht benötigt werden, sind noch nicht aufnehmbar etc.).
@Christian:
Geb ich dir Recht, ich hab es auch nur erwähnt, weil es zeigt, was möglich ist – vielleicht sehen wir irgendwann doch noch eine Renaissance des Genre mit frischen Ideen … man wird ja hoffen dürfen. :)
@ [quote]”Die Rästel stehen in Darstellung und Mechanik im krassen Gegensatz zur Rahmenhandlung, sie stellen einen recht starken Bruch da, der eine Immersion erschwert.”[/quote]
Bei dem Bruch kann ich zustimmen, das lässt leider wirklich zu deutlich eine klare (optische) Grenze zwischen Geschichte und Rätsel aufbauen. Allerdings stehen diese im 2. Teil, zumindest die, die der Geschichte an sich und der einiger Charaktere aktiv folgen, nicht mehr so im krassen Gegensatz zur Rahmenhandlung, da sie nun oft die aktuelle Situation aufgreifen und sich somit an der Handlung orientieren. Bleibt halt nur weiterhin ‘das Problem’ mit der Darstellung.
@ Adventure: Wenn ‘Zack & Wiki’ und die ‘Prof. Layton’ Spiele keine Adventures sein sollen, würde mich aber mal eine Definition dieses Genres interessieren ;),
Ich habe erst gestern zwei Artikel zu Daedalic-Spielen bei uns eingestellt, daher wollt ich mal schnuppern was die Blogger-Kollegen zu den Spielen, allen voran TWW, zu sagen hatte. Voller Überraschung bin ich auf die eher verhaltene Kritik und die ziemlich lebendige Diskussion hier gestoßen.
Die Kritik kann ich nicht teilen. Generell sehe ich die Diskussion rund um Innovation und dem Rumreiten auf alten Spielprinzipien wesentlich entspannter. Klar haben sich Adventures nicht weiterentwickelt und TWW erfindet das Rad längst nicht neu, aber ich finde allein das großartige Art Design rechtfertigt diesen Titel. Das ist eine Kunst für sich allein mit den gezeichneten Bildern und der Musik eine Geschichte zu erzählen. Hat man speziell TWW vor Augen, wird vor allem sehr deutlich, wie uninspiriert und trocken manch andere aktuelle Genrevertreter sind.
Gute Adventures müssen meiner Meinung nach nicht umbedingt alles neu machen. Versteht mich nicht falsch: Ich bin saugespannt auf Heavy Rain und freue mich ebenso auf neue Ideen, auch wenn sie nicht immer funktionieren (z.B. Experience 112), aber ich spiele gern wegen der Narrative oder dem dramaturgischen Erlebnis, was für mich bei TWW ein Genuss war (auch wenn der Meta-Humor deplaziert wirkte).
Der ständige Vergleich mit den alten Lucas Arts-Adventures ist übrigens ermüdend. Es besteht kein Zweifel daran, dass diese Spiele auch heute noch maßgebend sind, aber wenn man immer wehleidig zurückblickt, wird man mit dem, was man heute hat, niemals glücklich werden. Da könnte man den ebenso ermüdenden Vergleich mit anderen Genres aus der Mottenkiste holen, aber darauf verzichte ich mal. Jedes Werk hat das recht zunächst für sich zu stehen und zu sprechen. Und es gibt ja zum Glück viele Entwickler, die sich gern an neuen Ideen versuchen. So hat man als Spieler (oder Spielerin ;) ) von beiden Welten etwas: Wir dürfen Experimente und Altbewährtes spielen. Worüber beschweren wir uns dann eigentlich?
Bezüglich der Rätsel: Ja, Casual Gamer könnten daran zerbrechen, aber wirklich schwer sind sie eigentlich nicht. Das letzte Schieberätsel fand ich etwas kompliziert, aber nach einer kurzen Denkerpause und etwas Kaffee bin ich da auch recht flux auf die richtige Vorgehensweise gekommen. Neu und innovativ sind die Rätsel auch nicht, was sicherlich der Grund war, weshalb ich da recht schnell durchgekommen bin.
Ich persönlich kann TWW empfehlen.
Oh, und PR-Gelaber sollte man genrell ausblenden. Ich les schon gar nicht mehr die Rückseite auf der Packung, um ganz unbedarft an die Werke heranzugehen.
Ach, mit dem Schieberätsel hatte ich auch keine großen Probleme, das Mischen der Farben ging auch, genau wie die Zutaten für die Suppe zu suchen und die Inbetriebnahme von Lok und Fahrstuhl (dort waren die Dialoge auch zum ersten Mal einigermaßen sinnvoll).
Aber ansonsten waren die Rätsel ja sowas von inkohärent, zum Beispiel die total irre Suche nach den Vogel-Viechern.
Vom Schenkelklopfer-Humor und den Sponti-Sprüchen will ich garnicht wieder anfangen.
Wogegen ich mich definitiv aussprechen möchte – und Nille und der verlinkte Marc möchten mich bitte noch nicht hauen -, ist, dass Meta-Gags begraben gehören. Medien leben mitunter von diesen und ich liebe sie. Das Problem ist lediglich, dass sie passen müssen. Und hier gebe ich euch vollkommen recht: In vielen heutigen Adventures tun sie das nicht immer. In [i]TWW[/i] fand ich bislang [Kapitel vier, glaube; schon einige Zeit nimmer gespielt] keinen [i]zu[/i] de-platziert. [Vllt. kommt die große Offenbarungskeule ja noch?]
Wobei ich auch zustimme, ist, dass der Funke bei [i]TWW[/i] nicht so recht überspringen mag. Bereits in Kapitel eins hing ich an zwei, drei Stellen so sehr, dass ich mir [b]sehr[/b] dumm vorkam. Durch Kapitel zwei wiederum bin ich geradezu gerannt [was das Rätsellösen anging nat. nur; Sadwick rennt ja leider nie…], nur um dann in Kapitel drei mind. doppelt so oft zu hängen wie in Kapitel eins.
Dass sich Adventures weiterentwickeln sollten, um nicht irgendwann doch den Belanglosigkeitstod zu sterben, seh’ ich als schwieriges Unterfangen. Die Evolutionsstufe “Action” haben sie ja irgendwann genommen. Das gefiel und wieder nicht – seither gibt es Adventures und Action-Adventures. Beide haben ihre Daseinsberechtigung, denn der eine mag es action-lastiger, der andere ruhiger.
Das Prinzip klassischer Adventures kann – und will – man doch irgendwie nicht weiterentwickeln/-t sehen. Das einzige, was Adventures machen können – und sollten -, ist, sich von ihren großen Vorbildern/-gängern zu emanzipieren und einfach eine gute Geschichte zu erzählen [egal, ob andere Genres das mittlerweile ebenfalls tun]. Vllt. mit Humor, vllt. ohne. Aber eigenständig und sinnvoll.
Die “Regeln” sollten, wie beim Schach oder Fußball, dabei aber nicht unbedingt angerührt werden, denn das Spielprinzip kennt, liebt und will man so.