Dieses “Nichts” in Videospielen gibt es ja relativ selten. Zuletzt zeigte mir The Unfinished Swan in seinem schönen ersten Abschnitt, wie gekonnt man dieses “Nichts” einsetzen kann, um daraus einen wichtigen Teil der Spielmechanik zu machen. Leider nutzte das Spiel diesen wunderbaren Effekt nicht ausreichend aus, um mich längerfristig zu beeindrucken. Aber glücklicherweise gibt es ja Closure, über welches ich vor kurzem im PSN-Store gestolpert bin. Demo gespielt, angefixt, gekauft…
Was ich in The Unfinished Swan zu Beginn mit Farbbällen gemacht habe, tat ich in Closure mit einfachem Licht. Ich verschaffte mir ein Gefühl und ein Bild für die Umgebung mit einem Lichtstrahl, während alles andere um mich herum aus Dunkelheit bestand. Um genauer zu sein war dort, wo die reine Schwärze herrschte, ein bodenloses Nichts, was mich buchstäblich ins Leere fallen ließ. Anders ausgedrückt: Die mit Licht beleuchteten Stellen sind begehbar, der Rest ist durchlässig, unsichtbar, Schwarz. Das “Nichts” ist aber nicht nur mein Feind. Sein Ziel im Spiel kann man nur dann erreichen, indem man Licht und Schatten miteinander zu nutzen lernt.
Closure brachte mich dazu, vollkommen quer zu denken und zu handeln. Immer, wenn ich begonnen habe es zu spielen, brauchte mein Gehirn ein paar Minuten Zeit, um in den für das Spiel richtigen Bahnen zu denken. Es ist ein 2D-Puzzle-Platformer der möchte, dass ich oftmals vorausschauend denke und das Spiel bat mich darum mit einer gewissen Bescheidenheit. Trotz seiner spartanischen Spielmechanik, ist es angenehm komplex und abwechslungsreich.
Bei den vorhandenen Lichtquellen gibt es zwei nennenswerte Eigenschaften. Erstens: Die eine ist flexibel. Zweitens: Die andere ist es nicht. Mein Avatar kann entweder eine kleine Lichtkugel mit sich herumtragen und sie an beliebigen Stellen ablegen, oder aber ich kann festsitzende Lampen so verstellen, dass andere Bereiche des Raumes beleuchtet werden. Und immer gilt: Helles ist begehbar, Dunkles lässt mich fallen. Ich bin also in 3 x 24 Level + 10 Zusatzlevel damit beschäftigt, mir einen Weg zum rettenden Ausgang eines Raumes zu verschaffen.
Aus Lichtkegeln baute ich mir Treppen, ich beleuchtete einen Gang unter Wasser, oder brachte mit meiner tragbaren Leuchtkugel viele andere Lampen zum Erhellen, da sie sich beim Anstrahlen gegenseitig aktivierten. Einige Räume waren umfangreicher, da man erst einen Schlüssel für die Ausgangstür erreichen und anschließend transportieren musste. Klingt einfach, kann aber durchaus zur Geduldsprobe werden, da man immer nur einen Gegenstand tragen kann. Zwar werden die vorhandenen Gegenstände, wie beispielsweise Kisten, jedes Mal zur Lösung eines Rätsels benötigt, aber trotzdem dürften die meisten Spieler an das Rätselraten unterschiedlich herangehen. Das macht Closure für jeden zu einem individuellen Erlebnis.
Wie einst in Super Meat Boy, wurde ich im Todesfall wieder direkt zum Levelanfang geschubst. Keine Todesmeldung, nicht viel Zeit zum Fluchen. Ich sollte gleich neu beginnen und nicht viel nachdenken über das, was schief gelaufen ist. Einiges eröffnete sich mir durch einfaches Probieren, anderes hingegen war sofort offensichtlich. Ich empfand den Schwierigkeitsgrad in Closure als durchschnittlich, die richtigen Kopfnüsse offenbarten sich mir erst beim Komplettieren. In einigen Levels sind Motten als Bonus versteckt, die es aufzuspüren und zu fangen galt. Hier musste ich Wege finden und beschreiten, bei denen ich auf den ersten, meistens sogar auf den zweiten Blick nicht gesehen habe, dass ich dort überhaupt entlang laufen, springen oder schwimmen konnte. Hier fährt das Spiel nochmal ganz andere Geschütze auf, das hat mir sehr gefallen. Im ersten Durchgang verweilte ich in einem Raum selten länger als 5 Minuten, bei der späteren Mottenjagd allerdings kann die Spielzeit pro Raum auch mal explodieren.
Closure ist mit einem abstrakten Zeichenstil gesegnet und die Musik ertönt teilweise sanft in Pianoklängen, in anderen Momenten wieder kräftig orchestral. Ich bin mir fast sicher, dass das Spiel eine Geschichte erzählt, aber ich vermute, ich habe sie nicht verstanden. In einigen Räumen erschienen verstörende Bilder, wie zum Beispiel ein überdimensional großes Herz, oder anderswo eine Gestalt mit Kettensäge und Maske. Ich hatte meine Schwierigkeiten, einen roten Faden in der Erzählung zu finden. Die verschiedenen spielbaren Avatare sind mir ebenso rätselhaft. Das alles hat sicherlich seine Bedeutung, sie zu erkennen ist aber bei weitem nicht so wichtig, wie man anfangs vermuten könnte. Meinen Spielspaß hat es jedenfalls nicht beeinflusst.
Closure ist ein obskures Gedankenspiel in Schwarzweiß – ähnlich wie Braid, nur etwas weniger knifflig. Wenn man Querdenken mag, dann wird man davon sicherlich fasziniert sein. Auf den ersten Blick möchte man vielleicht ein bißchen Limbo darin sehen, aber die beiden Spiele haben bis auf so manches Gehüpfe nichts gemein. Im Gegensatz zu Limbo funktioniert Closure auch in der zweiten Spielhälfte noch supergut. Und es hat einen Motten- und keinen ekligen Spinnenbonus. Vor allem aber hat es dieses eine Ding, das es zu etwas Besonderem macht: Es ist dieses “Nichts”.
Closure wurde entwickelt von Tyler Glaiel, Jon Schubbe und Chris Rhyne von Eyebrow Interactive. Es basiert auf einem Flash-Spiel von 2009 und ist 2012 neu für PC/MAC/LINUX und PS3 erschienen. Erworben habe ich das Spiel im US-PSN-Store, im europäischen PSN ist es bislang nicht erschienen.
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