Was das finnische Studio Remedy Entertainment angeht, kann man mich ohne Übertreibung als Fanboy bezeichnen. Ich liebe die ersten beiden Max Payne Teile ebenso wie Alan Wake. Umso ärgerlicher fand ich seinerzeit die Ankündigung, Remedys Quantum Break würde exklusiv für die XBox One und Windows 10 erscheinen. Zu diesem Zeitpunkt war schon klar, dass die XBone niemals das Innere meines Hauses sehen und ich wegen eines einzigen Spiels auch garantiert nicht das bewährte Windows 7 in Rente schicken würde. Was Letzteres angeht, gaben mir die Berichte über die katastrophale DX12-UWP-Version im April dieses Jahres mehr als Recht.
Aber wie das heutzutage halt mit Microsoft-Exklusiv-Titeln ist, kam nun etwa sechs Monate später doch noch eine DX11-Version auf Steam heraus. Zusätzlich gibt es auch eine schicke Retail-Version (inkl. Artbook, Poster und Soundtrack-CD) von THQ Nordic. Beide haben glücklicherweise nicht die massiven Performance- und Distributions-Probleme der missratenen UWP-Version und werden zudem für sympathische 40 Tacken angeboten. Yay!
Quantum Break ist in jeder Hinsicht ein typisches Remedy-Spiel: Tolle Story, großartige Inszenierung und Spielmechaniken, die zwar wunderbar Hand in Hand mit der schicken Präsentation funktionieren, aber dem “Gameplay über Alles”-Lager gerne als Dreh- und Angelpunkt für Kritik dienen, weil sie hinter ihren potenziellen Möglichkeiten zurück bleiben. Das war schon bei Alan Wakes Taschenlampen-Geballer so und ist auch bei den Zeitmanipulationen in Quantum Break nicht anders. Dementsprechend ist das Spiel auch nicht unbedingt den Leuten zu empfehlen, die den Schwerpunkt eines Videospiels ausschließlich im Gameplay sehen. Remedy-Spiele spielt man primär, weil man auf die Story, die Charaktere und die filmreife Inszenierung steht.
Und natürlich wissen die Finnen um ihre wahre Stärke. Darum ist der multimediale Weg, den man mit Quantum Break eingeschlagen hat, nur konsequent: Am Ende der ersten vier (von fünf) Kapitel bekommt der Spieler jeweils eine ca. 20minütige TV-Folge zu sehen, die zwar nicht essenziell für das Verständnis der Story ist, aber vieles vertieft; vor allem die Charaktere und ihre Motive, wodurch gerade die “Bösen” sehr ambivalent werden. Mit Shawn Ahmore (X-Men, The Following), Dominic Monaghan (The Lord Of The Rings, Lost), Aidan Gillen (Maze Runner 2, Game Of Thrones) und Lance Reddick (John Wick, Fringe) sehr stark besetzt, machen die Live-Action-Episoden Quantum Break zu einem wirklich besonderen Spiel. Und wir reden hier nicht von lustigem Trash der Marke Wing Commander 3. Der Produktionsaufwand ist enorm, nicht nur weil die Episoden “richtigen” SciFi-TV-Serien qualitativ in nichts nachstehen und die Schauspieler ihre Figuren selbstverständlich auch in-game “spielen” (Motion Capturing) und sprechen, sondern auch, weil gegen Ende der ersten vier Kapitel jeweils sogenannte “Junction”-Sequenzen zu absolvieren sind: In diesen kurzen Abschnitten spielt man aus Sicht der Bösewichte und muss Entscheidungen für den weiteren Verlauf der Geschichte treffen. Da dies insgesamt viermal geschieht, ergeben sich daraus sowohl für das Spiel selbst, als auch für die TV-Episoden entsprechend viele Varianten (laut Entwickler so um die 40!). Nebenbei gewinnt Quantum Break dadurch einen Wiederspielwert, den andere story-basierte Singleplayer-Games gerne hätten, was die moderaten 12 bis 15 Stunden für den ersten Durchlauf stark relativiert.
Ihr habt es sicher gemerkt: Was die eigentliche Story angeht, eiere ich wieder nur herum, ohne etwas Substanzielles zu sagen. Worum geht’s denn nun überhaupt in Quantum Break? – Um Zeitreisen, Zeitreise-Paradoxien und das Ende der Zeit selbst. Mehr zu verraten, wäre echt dämlich von mir. Auf jeden Fall wird die (nicht ganz unkomplizierte) Geschichte allen gefallen, die auf Sachen wie Fringe, Looper oder The Butterfly Efffect stehen und Wert darauf legen, dass Zeitreisegeschichten in sich schlüssig sind, ohne die Intelligenz des Rezipienten durch riesige Plot Holes und anderen Bullshit zu beleidigen. Und wer wie ich ohnehin auf Remedy Entertainment steht, freut sich zusätzlich über viele nette Easter Eggs zu Alan Wake und Co…
Bei all der Lobhudelei zur Geschichte und deren Präsentation, möchte ich meine vorangegangenen Andeutungen in Hinblick auf das Gameplay noch mal aufgreifen, damit nicht der Eindruck entsteht, Quantum Break wäre nur eine Art interaktiver Film, bei dem man nur ab und zu mal einen Knopf drücken müsste, damit es weiter geht: QB ist auch spielerisch ein klasse 3rd-Person-Action-Adventure. Allerdings sind die Zeitmanipulationsfähigkeiten der Hauptfigur Jack Joyce (Ashmore) nichts wirklich Neues. Die Mischung aus Bullet-Time-Effekten und ähnlichen Super-Kräften gepaart mit traditionellem Schusswaffeneinsatz kennt man schon aus vielen anderen Titeln (z.B. Max Payne, Prototype, Infamous, etc.). Das spielt sich ganz solide, sieht fantastisch aus und macht auch Spaß, ist aber rein von der Mechanik her nichts Weltbewegendes. Da wäre potenziell sicherlich mehr drin gewesen, wenn man mehr Arbeit in das Leveldesign und die Gegner-KI gesteckt hätte. Gleiches gilt für die Steuerung, die sich die meiste Zeit ok, aber manchmal (z.B. beim Klettern, Springen und in Deckungen) etwas störrisch bzw. unpräzise anfühlt. Nichts davon verdirbt einem den Spaß am tollen Spiel, aber die besagte “Gameplay-über-Alles”-Fraktion hat hier natürlich handfeste Argumente zum Herummäkeln. Ansonsten machen die Kämpfe aber durchaus Spaß. Ich hatte eigentlich nur eine Stelle im ganzen Spiel, die mich richtig genervt hat, und das war der finale Bossfight. Das lag aber weniger an der Steuerung, sondern am völlig undurchsichtigen Chaos (inklusive Random Instant Death), dass die Angriffe des Bosses erzeugen. Wenn Ihr da seid, werdet Ihr wissen, was ich meine…
Tja, was kann ich abschließend noch sagen? Wenn Ihr auf filmreife Präsentationen, clevere SciFi-Geschichten und vielschichtige Charaktere steht, dann solltet Ihr die neue DX11-Version von Remedys Quantum Break un-be-dingt spielen! Ein Hoch auf Microsofts inkonsequente Exklusiv-Titel-Politik!
1 Kommentar
Ich empfand die Steuerung (auf der Xbox One) als sehr genau, intuitiv und ziemlich perfekt. Ich erzählte sogar noch einem Freund, dass ich mir von jedem 3rd Person Spiel eine so tolle Steuerung wünschen würde. Als ich dann im Nachgang ein paar Reviews gelesen habe, und feststellte, dass die Steuerung von den meisten Autoren kritisiert wurde, wunderte ich mich doch schon sehr (ähnlich erging es mir auch bei ReCore).
Der Endboss war zwar etwas nervig, instant death habe ich aber, auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, nicht erlebt. Vor allem nicht “random”. Also eigentlich konnte man jede Aktion vom Boss erahnen, die Muster wurden schnell deutlich und sonderlich schwer war es auch nicht. Kann den Punkt also auch nicht nachvollziehen.
Aber nun gut, ein wunderbares Spiel. Für 40 Euro macht man da echt nichts falsch.