So oder so ähnlich schrieb es einst Tobias Meißner in einer seiner GEE-Kolumnen (weiß leider nicht mehr in welcher). Trifft so ziemlich den Nagel in den Kopf, brachte mich aber auf die Frage: Was wäre, wenn dem nicht so wäre?
Was wäre, wenn man nur die Software kaufen würde? Ohne Reinkarnation. Oder die Software umsonst bekommt und nur die Reinkarnation kauft? Nach dem Motto: “Guten Tag, ich hätte gerne einen Bund Möhren, 20 Leben für GoW und 10 Continues für Ikaruga und 100 gr. Werther’s Echte. Ja, bitte einpacken.” Würde das die Leben im Spiel nicht wieder viel wertvoller machen? Eigentlich ist es doch heutzutage egal, wie oft man abnippelt. Das virtuelle Leben hat genau betrachtet keinen Wert mehr. Mit dem Ansatz könnte man dies ändern.
Außerdem könnte man so vielleicht die gesamte Urheberrechtsthematik neu gestalten und den Tauschbörsen den Nährboden entziehen. Wenn ein Spiel sowieso umsonst zu haben ist und nur Leben bezahlt werden müssen, gibt es keinen Grund mehr, Raubkopien zu ziehen. Natürlich müsste dafür gesorgt sein, dass gekaufte Leben nicht übertragbar sind und der Algorithmus für die Erzeugung derselben darf für Außenstehende nicht nachvollziehbar sein. Wie und ob das technisch zu realisieren ist, sei mal dahingestellt. Wir arbeiten hier gerade auf einer eher philosophisch-konzeptionellen Ebene, mit derlei Nichtigkeiten können sich andere rumschlagen.
Natürlich lässt sich das Ganze auch weiterführen: wir alle kennen DLC, wo man sich goldene Knarren oder weiß der Himmel was für nutzlosen Mist gegen Bares herunterladen kann. Was wäre, wenn man nicht nur wie oben beschrieben Leben kauft, sondern als eine Variante davon zum Beispiel zusätzliche Speicherpunkte? Sicher, ein paar sollten bereits inklusive sein, aber wer es sich einfacher machen will, der zahlt halt dafür.
Oder den Online-Multiplayer-Teil des Spiels. Manche Menschen spielen gar nicht online. Warum sollten sie das beim Kauf des Spiels mitbezahlen? Reicht doch, wenn diejenigen sich das Feature freischalten lassen, die es nutzen wollen. Gegen harte Euros natürlich.
Es gibt bestimmt noch massig andere Beispiele, deren Nennung ich aber euch überlassen möchte. Oder bin ich übers Ziel hinausgeschossen? War das alles völlig abstruser Quatsch?
24 Kommentare
Leben für Geld? Gab es schon mal… nannte sich Spielhalle.
Das war alles völlig abstruser Quatsch. ;)
Von meiner Warte aus scheint das größte Problem der Spiele-Industrie nicht das Geldverdienen, sondern der Mangel frischer Erzähltechniken zu sein. Und Leben, die man einzeln nachkaufen muß, stehen dem vollkommen entgegen.
Ich will als Spieler möglichst frei die Spielwelt erforschen und mir keine Gedanken darüber machen müssen, ob ich noch genügend Leben übrig habe, sollte ich es wagen, über eine breite Schlucht oder ähnliches zu hüpfen.
Die Sache mit dem Multiplayer-Modus erscheint mir dagegen interessant. Nur fürchte ich, daß die Publisher baldigst versuchen würden, einem zwei Vollpreistitel anzudrehen.
Aulbath hat damit alles gesagt.
Was Ranor sagt dass Aulbath sagt.
Geld für Leben oder Continues zu bezahlen fände ich unpassend, das Spiel muss sich für mich in den Facetten die mich daran interessieren, uneingeschränkt spielen lassen. Der Vergleich mit Spieleautomaten hinkt ein bisschen, sie waren ja nur als Nebeneffekt Geschäftsmodell, viel mehr aber Notwendigkeit weil die Heimcomputer extrem teuer waren und man nur so trotzdem spielen konnte.
Aber der Ansatz des DLC gefällt mir, sogar aus gegebenem Anlass. Ich spiele gerade Golden Axe auf der Virtual Console und ich könnte mir durchaus Vorstellen für permanent mehr Leben etwas zu bezahlen. Aber eben als Zusatz, ich zahle Geld und hab dann statt 3 Leben zukünftig 9 pro Continue. Also das gleiche Prinzip wie zusätzliche Speicherpunkte. Ich wünschte sowas wäre den Machern von Mega Man 9 eingefallen, da gibt es zwar DLC aber das könnte man eigentlich ewig ausweiten. Neue Waffen, rutschen für nen Euro, Doppelsprung für 2 …
Die Idee mit dem Multiplayer find ich klasse, alles schön modular halten und nur dafür zahlen was man auch wirklich braucht oder will.
Holger hat schon irgendwie recht. Heute sind virtuelle Leben infaltionär und beliebig…
Eigentlich dürfte man in jedem Spiel nur 3 LEBEN (!) haben und Schluß. Danach muss man wieder von vorne beginnen.
Geht doch prima bei div. Jump’n’Runs, diversen SHMUPS, etc. Geht doch auch bei DIABLO etc. (nur EIN LEBEN sonst= TOT). Stellt Euch mal COD4 vor, 3 LEBEN uns aus :)
Natürlich mit Power-Ups, Extra-Leben etc… Aber eine vernünftige Begrenzung müsste mal wieder her…
Geld für Leben: Nee, das ist ja gerade das, was mich an Spielen entspannt. Im Zweifel so oft wie ich will neu probieren. Leben gegen Geld erhöht einfach nur den Druck. Ich habe keinen Mangel an Druck in Spielen.
Multiplayer extra bezahlen: Nee, dann kannst du keine neuen Spieler anfüttern. Dann erzeugst du mehr oder weniger einen Markt für Hardcore-Gamer. Aber kaum jemand würde zum reinschnuppern Geld bezahlen. Der Multiplayer-Part von Spielen muss ja erstmal von sich aus wachsen, was die wenigsten Titel gut schaffen. Da noch weitere Hürden in den Weg zu legen, fänd ich nicht schlau.
Die DLC-Sache ist das, was eigentlich sonst am meisten kritisiert wird: DLC ja bitte, aber NUR WENN man dadurch keine spielerischen Vorteile erlangt. Dahin geht der Trend – und zwar nicht weil die Industrie zu doof ist, sondern weil die andere Variante von Spielern abgelehnt wird. Ich will auch kein Spiel zocken, wo der mit dem meisten Geld bessere Chancen hat. Schon gar nicht Multiplayer.
Hast du etwa zuviel Kohle ;)?
Über das habe ich auch schon nachgedacht. Ist letzten Endes aber Quatsch. Das würde aus etwas grundsätzlich Unterhaltsamem (wir spielen ja, weil es Spass macht, oder?) etwas furchtbar Verkrampftes machen. Man stelle sich vor, mehrere Stunden gespielt und dann aus Unachtsamkeit oder einer unfairen Stelle das letzte Leben ausgehaucht und von vorne beginnen? Ich würde das Pad nicht mehr in die Hand nehmen, weil es keinen Spass mehr macht.
“Sterben” ist in Games nichts anderes als das ewige Pendant zum Erfolg. Im Sportspiel verliert man gegen den Gegner, im Shooter stirbt man – mehr kann man da (spielerisch gesehen) nicht reininterpretieren, es ist dasselbe. Wäre allerdings interessant mal ein Spiel zu sehen, dass sich inhaltlich mit dem Thema beschäftigt. Oder gibts sowas?
Natürlich ist der Artikel recht provokant und natürlich gab es das früher schon in Form von Spielautomaten. Trotzdem muss man das Thema nicht sofort abblocken, sondern kann sich mal damit auseinandersetzen. Vielleicht macht es ja doch in irgendeiner Form oder in einem bestimmten Genre Sinn? Ein paar interessante Ansätze wurden ja bereits genannt.
Was die Erlangung von spielerischen Vorteilen im Multiplayer betrifft, stimme ich dir voll und ganz zu laZee. Darum ging es mir aber auch nicht. Wenn Vereinfachung oder Schaffung von Vorteilen, dann im Singleplayer.
[quote]Hast du etwa zuviel Kohle?[/quote]
Nee. Im Gegenteil, muss sparen wo es geht. Ich bin halt nur so gut, dass ich mit 3 Leben pro Spiel auskomme.
Geld für Leben? Nein, schlimm genug, dass dieses Konzept von Leben und Tod, dieses Relikt aus Arcadezeiten, immer noch mitgeschleppt wird. Geld für Schnick und Schnack? Ja, warum nicht, obwohl der Aufschrei unter den wahren Fans immer recht laut ist. Bezahlen statt erspielen halte ich in vielen Fällen für einen gangbaren Weg. Statt 100 Multiplayerrunden zu bestreiten, um endlich an meine Luftunterstützung, Rüstung +5 Eisschaden oder BFG zu kommen, bezahle ich schlicht drei Euro. Dieser Level nervt, für einen Euro springe ich an den Anfang des folgenden Abschnitts. Auf diese Weise kommen auch die, die arm an Zeit sind, in den Genuss des ganzen Spiels.
Ich gehe ja davon aus, dass Videospieler immer auch einen Hang zum Masochismus haben. Wer würde denn für zusätzliche Schwierigkeitsgrade bezahlen (natürlich inklusive vorzeigbarer Achievementpunkte)?
@ [quote]Dieser Level nervt, für einen Euro springe ich an den Anfang des folgenden Abschnitts. Auf diese Weise kommen auch die, die arm an Zeit sind, in den Genuss des ganzen Spiels.[/quote] Na dann doch lieber die spielinterne Funktion von Nintendo, welches auf Wunsch das Spiel übernimmt und dem Spieler so schwierige Passagen löst (z.B. beim bald erscheinendem New Super Mario Bros). Aber für Levelsprünge bezahlen? Also das ginge für mich jedenfalls doch ein wenig zu weit.
Vielleicht liegt es ja an mir, weil ich in einer “Outscource”-Klitsche über Umwege für einen Betrieb arbeite für den Gewinnoptimierung auf Kosten von allem und jedem am Wichtigsten ist… aber spinnt es doch einfach mal weiter, Leben kosten Geld. Wer mehr Leben kauft, bezahlt auch mehr.
Badabing… Schwierigkeitsgrade wie zu C64 Zeiten (sprich schon im Startbild alles verlieren). Sobald Geld im Spiel ist, wird auch entsprechend gestaltet… siehe diverse Onlinespiele = größerer Geldbeutel -> massive Vorteile im Spiel, kleinerer Geldbeutel = ganking Opfer.
Die Auswirkungen in Sachen Balancing, Spielspaß und Game Design will ich mir gar nicht ausmalen… Eingriffe in diese sensible Gebilde deren Zusammenspiel grundsätzlich schon eher wackelig von statten geht durch Elemente durcheinander bringen die auch noch bare Münze für Entwickler / Publisher bedeuten… Sargnagel für’s Hobby.
Die Tendenz geht IMO in eine ganz andere Richtung, es wird irgendwann gar nicht mehr gestorben und das Erlebnis zählt mehr als Skill und sonstiger Quatsch.
Ich bin schon auf die post-natale Welt gespannt…
Ansonsten sehe ich das so, für Preis X erhalte ich ein vollständiges Produkt (passiert ja schon nicht mehr heutzutage) und damit ist dann gut. Wenn ich Bock auf Eier-Püree habe, dann hat das einen Ninja-Master Modus, und wenn ich Bock auf Entspannung habe dann spielt es sich Auto-Combo-Bayonetta-mässig von alleine… von Haus aus ohne versteckte Kosten. Es gab mal Zeiten da war das fast so, ohne einen Pfennig dazu zu bezahlen.
Alles andere wäre mir meine Zeit und mein Geld grundsätzlich nicht wert. Wer solchen Quatsch unterstützt läd’ auch einzelne Tracks aus Konzeptalben runter.
Zum erschwerten Start: Nein, die Argumentation funktioniert so ja auch wieder nicht. Wenn das Spiel den Spieler bereits am Anfang der noch zarten Beziehung brüskiert, warum sollte er dann Geld ausgeben um weiterzumachen? Auch hier muss sich ja ein Gleichgewicht aus Preis und Leistung einstellen (immer unter der Prämisse, dass das Spiel selbst günstig oder kostenlos ist). Vermutlich würde der Schwierigkeitsgrad allmählich nach den ersten zwei Stunden dynamisch anziehen.
Zu den MMOs: ich sehe keinen Unterschied. Im Moment dominieren in solchen Spielen diejenigen Leute, die Unmengen an Zeit investieren. Ein wachsendes Verständnis für das Spielgeschehen stellt sich dabei nicht automatisch ein. Vom mythischen Skill ganz zu schweigen. Warum sollte man seine Superduper-Rüstung nicht auch mit der Kreditkarte statt mit 8 Stunden tumber Werrattenjagd bezahlen können? Vielleicht möchte ich ja mit meiner Gilde in die tiefste Höhle, mir mangelt es aber an Zeit für die Ausstattung? Mangelnder Skill ist dabei mit Sicherheit kein Faktor. Apropos Opfer: warum bekomme ich in aktuellen Multiplayerballereien als Einsteiger eigentlich immer einen auf den Latz? Nicht nur, das mir die Erfahrung auf der Karte fehlt, nein, meine erfahreneren Mitspieler bekommen auch noch bessere Waffen und Killerhunde zur Seite gestellt. Wer bereits gut ist, wird vom Spiel belohnt. Wer neu ist, wird von seinen Mitspielern bestraft. Das ist der Status Quo, ganz ohne echtes Geld. Warum funktioniert das nicht umgekehrt: der erfahrene Spieler bekommt einen Malus mit auf den Weg, den er aufgrund seiner Fähigkeiten aber locker kompensiert. Der Anfänger bekommt Hilfen wie mehr Munition, treffsichere Waffen oder eine Übersichtskarte, die ihm ebenso wie Stützräder wieder abgenommen werden, sobald er fahren bzw. spielen kann ([i]jaja, in der Uncharted 2 Demo wischen sie mit mir den Fussboden auf[/i]).
Ich habe mit einer endlosen Zahl an Leben oder Unverwundbarkeitsschummeleien keine Probleme. Für mich lautet die Frage eher [i]”Komme ich durch den Level?”[/i] und nicht [i]”Komme ich mit [b]drei[/b] Leben durch den Level?”[/i]. Der Tod als dramatisches Mittel ist oft viel zu billig, gerade weil er allgegenwärtig ist. Im Zweifelsfall werde ich nach einem Ableben am Anfang des Levels abgesetzt und darf die soeben bereits erfolgreich absolvierten zehn bis sechshundert Sekunden noch einmal absolvieren. Meine unzureichenden Fähigkeiten wurden aber erst danach gefordert. Jegliche erzählerische Elemente oder Überraschungen sind hinfällig, weil ich die Szene ja gerade eben erst durchgespielt habe. Warum statt des Todes nicht eine fünffache Wiederholung des Fehlers, der zu meinem Ableben geführt hat? So lerne ich wenigstens etwas dazu, anstatt mich über den überflüssigen Marsch zu meinem aktuellen Angstgegner aufzuregen. Warum muss ich mich noch einmal durch ein Dutzend Aliens kämpfen, deren Auftauchen lediglich beim ersten Mal eine Überraschung war, nur weil ich statt des eingeblendeten Knöpfchens “A”, das Knöpfchen “B” gedrückt habe?
Ich mag ja übrigens Shine On You Crazy Diamond Part VII besonders, die anderen Teile sind mir einfach zu lang.
Das Problem bei einem leichten Start ist die Gefahr das der Spieler nach den zwei Stunden schon “satt” ist, und keinen Bock mehr auf das volle Spiel hat. Zum anderen kauft man dann auch die Katze im Sack, vielleicht wird’s ja nach den zwei Stunden unmenschlich schwer, und die Geldabzocke verschiebt sich nur nach hinten – je weiter hinten, desto größer aber die Wahrscheinlichkeit das man es ganz sein lässt. Ich meine, irgendwie müssen die Kosten ja wieder reinkommen… wenn man für ein Spiel 50€ verlangt im Geschäft ist das eine Sache, wieviel Tode muß man sterben damit der gleiche Umsatz gemacht wird? Wie will man das kalkulieren? “Schwierigkeitsgrad” ist IMO eine zu ungenaue Größe um seine Angestellten auch dauerhaft zu bezahlen… die einfachste und schnellste Möglichkeit wäre halt, alles sehr schwer -> ergo C64 und Spielhallenverhältnisse schaffen.
Zu MMOs; da ich nur WoW kenne und sonst nur HörenSagen… es muß ja einen Grund geben, warum Goldfarming existiert oder Menschen für horrende Summen Accounts kaufen und verkaufen.
Den Absatz über Skill kann ich nicht einordnen… darum geht’s mir eigentlich überhaupt nicht. Ganz im Gegenteil, ich hätte gerne die gleiche Grundlage für alle und nicht das sich einige vor andere katapultieren nur weil sie im wirklichen Leben Kohle über haben um sie für sinnlosen Krempel wie Ingame-Gold oder dergleichen umzusetzen. Ich meine, so funktioniert die Wirklichkeit schon, das brauche ich nicht noch in meinen Spielen…
Einfach bezahlen und dann der Held sein… IMO kann man’s dann gleich sein lassen – jede Form der Balance und vorallem die “gesunde Entwicklung” eines Spielers vom Anfänger zum Profi wird doch durch sowas völlig gestört – nur weil ich mich mächtig machen kann, oder nach 1000 Versuchen durch Glück dann doch eine Stelle geschafft habe, habe ich doch überhaupt nichts gekonnt. Ich habe mich weder weiterentwickelt noch weiß ich wirklich was ich tue. Die Auseinandersetzung mit dem Spiel wird gestört, weil es ja keinen Grund mehr gäbe “richtig” zu spielen, genügend Geld vorrausgesetzt.
Dann lieber kürzere Spiele.
Was den Umkehrschluß des Status Quo angeht, jedes vernünftige Prügelspiel bietet Einstellungsmöglichkeiten für Handicap. Weiß allerdings nicht inwieweit das auch bei anderen Spielen geht. Der Sinn des Ganzen erschließt sich mir aber nicht, warum soll der bessere Spieler bestraft werden, und der Anfänger geschont werden? Welchen tieferen Sinn soll das haben? Ich würde kein Spiel anfassen, welches mich gegen die Profis gut dastehen lässt… der Reiz liegt doch genau da drin.
Ich quote da mal was: what is best in life? To crush your enemies, see them driven before you… and to hear the lamentation of their women!
Die klassische Motivation für den Anfänger liegt doch darin, so gut zu werden wie die Spielergötter. Sicherlich kann man das zusätzlich anbieten, so eine Art Friendship-Modus (Friendship? Friendship!) oder Freundschaftsspiel… aber das sollte in meinen Augen keine nennenswerte Relevanz haben, mehr so als Gag für zwischendurch.
Den letzten Absatz finde ich ganz bezeichnend für eine ganze Generation von Spielern… durchspielen, ablegen, nächstes Spiel.
Ich denke mal bei jedem Spielen von bereits gemeisterten Stellen lernst du immernoch was dazu, heutzutage ist es ja so, das lange nicht mehr alles nach Schema F abgeht und genug Spiele zwischen zwei Respawns ganz andere Situationen bieten und du unter Umständen beim zweiten Anlauf gar nicht bis zum Angstgegner kommst, weil vorher etwas anders war worauf du nicht vorbereitet gewesen bist.
Quicktime-Events sollten per Gesetzt verboten werden… wie hier schleichend eines der dümmsten Spielprinzipien aller Zeiten wiederkommt, und sich keiner aufregt kann ich nicht nachvollziehen… LaserDisc-Knöpfchendrück-Scheiße, ich hasse dich!
[quote]Quicktime-Events sollten per Gesetzt verboten werden…[/quote]
Oh ja!
Ansonsten find ich kaeufliche Extraleben auch doof, weil [Argumente wurden schon genannt].
Bezahlinhalt der in Multiplayer-Spielen Vorteile verschafft ist eigentlich schon von Grund auf falsch. Dunkel kommen Erinnerungen an eine Doku in der jemandem seine Lineage 2 Ausrüstung geklaut wurde, alles vorher für echtes Geld gekauft. Autsch. Goldeinkauf bzw. Aufleveln für Geld finde ich eher unbedenklich, man bekommt ja nichts was man nicht auch selbst erspielen könnte, für Geld bekommt man es nur früher. Und solange man nicht gezwungen wird für irgendwas im Spiel extra zu bezahlen ist es doch jedermanns eigene Sache. Warum sollte man jemanden er nicht 8 Stunden täglich WoW zocken kann den Spaß mit seiner Gilde vermiesen nur weil die Levels oder Ausrüstung fehlt.
Handicap zum Ausgleich von Skill, und das nur als Noobschutz ist keine gute Idee. Wieso sollte man jemals besser werden wollen, für noch mehr Nachteile? Da gibt es bessere Wege, wie die Auswahl eines passenden Server zum Skilllevel auf Basis der Spielerstatistik. Oder wenn das vielleicht zu komplex wird einfach eine Zeit Noobschutz, 10 Stunden zum eingewöhnen oder so.
Zusätzlicher Bezahlinhalt muss auf jeden Fall optional bleiben. Und ich fänd es cool wenn ich noch zahlen müsste was ich auch spielen will. Ich hab bei Quake 4 keine 5 Minuten Multiplayer Zeit, dennoch hab ich ja dafür bezahlt das er dabei ist und weiter gepatcht wird.
[quote]@ Quicktime-Events sollten per Gesetzt verboten werden…[/quote] Dann freu dich schonmal auf Heavy Rain :D.
Ja, auf [url=http://www.eurogamer.net/articles/david-cage-rants-about-quick-time-events]”No! We don’t make Dragon’s Lair! This is not Dragon’s Lair – do you think I’m crazy? I’m not stupid. Do you think I develop on PlayStation 3 to do Dragon’s Lair again? It would be absurd. Of course it’s not.”[/url]-Heavy Rain warte ich auch. Anhand der bisher gesehenen Raubüberfallszene wird es mit Sicherheit so QTE-frei wie God of War III.
Ich wollte ja kameradschaftlich in dieses schöne QTE-Hass-Gekrähe mit einsteigen, aber dann fiel mir ein, dass mein favorisiertes Spiel eigentlich nur aus laangen Quicktimeevents besteht. Verdammich.
Ach so, Aulbath: Ich dacht, du wärst so ein Shenmue-Fan, wie verträgt sich das mit QTE-Abscheu?
@SpielerDrei: Ausnahmen bestätigen die Regel. Davon abgesehen, ging mir das in Teil 2 schon auf den Sack (der ja auch ein ganzes Stück länger ist). In Teil 1 war es damals so ja eigentlich ein neues Spielelement bzw. einfach eine nette Idee. Und es gab ja genug “non-lineare” Echtzeitaction zum Ausgleich.
Steht oben im von Puschel verlinkten Artikel in den Kommentaren: “Shenmue, the founder of the more refined and aknowledged QTEs and still arguably the best at them, giving you a chance to recover if you fail, or just keep going if you missed them completley in some cases.”
Hingegen in Actionspielen wie RE4/5 oder God of War brauche ich sowas absolut und überhaupt nicht… stört den Fluß ungemein (gerade weil das “okay, hast nicht geschafft, egal – mach weiter jetzt” fehlt). In ruhigeren Spielen mag es sparsam eingesetzt ja ganz lustig sein. Momentan ist der inflationäre Gebrauch dieses Elements aber etwas das mir kräftig auf die Eier geht.
Gibt es außerhalb vom recht stylischen Interface-Design irgendeinen Grund sich für Heavy Rain zu interessieren?
Als Fahrenheitfeind wirst du von mir darauf keine positive Antwort kriegen. Ich fand das bei Shenmue ja auch sehr angenehm gelöst, aber bin ja auch wie anicht so der ausgeprägte QTE-Hasser, weil meine Senso-Erfahrung und Controllerkenntnis mich die dann doch meist beim ersten Versuch schaffen lässt. Aber ich weigere mich immer ein bißchen, God of War so mit in diese QTE-Hassgeschichte mit einzugliedern: Klar haben die es wieder salonfähig gemacht, aber “reine” QTEs mit Lebensgefahr sind dort ja sehr selten, das Truhen/Türen öffnen passiert meist ohne Druck und das Finishing außerhalb der Standardgegner ist ja auch nicht zwingend notwendig, verkürzt es ja nur die Kämpfe. Klar, bei den Endgegnern schöpfen sie aus den Vollen, aber die sind wenigstens entsprechend spektakulär umgesetzt. Die schlimmsten QTEs sind ja eh die Cutscenes, die plötzlich einen Knopfdruck erfordern, und sowas gibts da ja zum Glück nicht.
Aber, wie so oft, YMMV.
Ich schreibe noch einmal am Thema “käufliche Leben” vorbei und komme auf die “käuflichen Verbesserungen und Vereinfachungen” zurück.
Zunächst eine Vorbemerkung: ich schneide in Online-Spielen selten gut ab. Das liegt natürlich nicht an meinen unzureichenden Fähigkeiten, sondern am Lag, den mit Sicherheit schummelnden Mitspielern oder den unfairen Vorteilen, die ihnen ihre Ausstattung bietet. Zudem habe ich ein äusserst zerbechliches Ego und scheue die direkte Auseinandersetzung, aus Angst davor, im direkten Vergleich zu unterliegen. Eine Niederlage ist für mich also kein Ansporn den Waffengang prompt zu wiederholen, sondern ich suche mir stattdessen etwas, dass mein Selbstwertgefühl mit Scheinerfolgen aufpäppelt. Ich ziehe im wahren Leben auch Ausdauersportarten den Wettbewerbssportarten vor. Mir reicht es völlig, mich zu fordern und mich zu besiegen, statt den direkten Vergleich mit anderen zu suchen. Die Leistung der Anderen ist aber durchaus Ansporn, sich selbst zu verbessern.
Ich komme also noch einmal auf die käuflichen Vorteile zurück, die einen Spieler unverdient an die Spitze der Kill-, DPS- oder Beliebtheitsliste versetzen würden. Ich gehe der Bequemlichkeit halber davon aus, dass man sich nur Verbesserungen kaufen kann, die dem Spieler auch auf anderen Wegen offenstehen, seien es Quests in MMOs oder fünfzig Stunden FPS-Multiplayer. Sehen wir uns zunächst einmal den einfachsten Fall an, den Offline-Modus. Ich setze voraus, dass man den Schwierigkeitsgrad frei einstellen kann und alle Waffen oder Fähigkeiten irgendwann auch durch exzessives Spielen erhalten würde. Falls ich mir hier Waffen kaufen kann, um das Spiel zu vereinfachen, stellt sich die Frage, wer hier geschädigt wird? Es betrifft offenbar nur mich, ich bin also der Geschädigte. Was entgeht mir? Die fein eingestellte Balance zwichen mir und den Gegnern kann es nicht sein, denn die kann ich ja ohnehin über den gewählten Schwierigkeitsgrad steuern. Vielleicht ist es die Befriedigung, durch meist eintöniges Aufleveln an diese Gegenstände zu kommen, also mir diese Dinge erarbeitet zu haben. Hier wird an eine bestimmte Form der Ethik appelliert, nachdem ich nur das verdient habe, was ich erdient habe. Der andere Verlust wäre der des automatisch absolvierten Trainings. Ich bekomme das magische Schwert “Rattentöten +5” also erst dann ausgehändigt, nachdem ich bewiesen habe, dass ich auch damit umgehen kann, weil ich mit Schwert “Rattentöten +4” zweihundert Gegner erlegt habe. Ist meine Spielzeit begrenzt, so kann ich den ersten Punkt ablehnen, in der Hoffnung, dass ich mit deutlich knapp bemessener “richtiger” Arbeit auch an meinen “Rattentöter +5” kommen kann. Ich habe es mir dann ebenso erarbeitet, wie mein Haus, meine Yacht und meine Pferdepflegerinnen, wenn auch mit deutlich geringerem Zeitaufwand, als es innerhalb des Spiels möglich wäre. Der zweite Verlust ist nicht so einfach von der Hand zu weisen, falls es tatsächlich zu einem Trainingseffekt kommt und das Ausmass der Fähigkeiten vom Spiel korrekt eingeschätzt und entsprechend belohnt wird. Dafür hätte ich dann aber gerne passende Beispiele.
Der nächste Fall: das Duell. Zwei Spielerinnen mit gleichwertigen Fähigkeiten. Spielerin Eins hat sich eine Waffe mit 10% höhere Effektivität gekauft, die Matches gehen also etwas häufiger zu ihren Gunsten aus, die Abweichungen dürften aber vermutlich im statistischen Rauschen untergehen. Spielerin Eins ist unzufrieden und kauft sich eine Super-Bazooka mit Gewinnknopf. Ein Schuss, ein Treffer, Match gewonnen. Wie oft wird Spielerin Zwei danach noch mit ihr spielen wollen?
Spielerin Drei ist Amateur, Spielerin Vier ist interessierte Anfängerin. Spielerin Drei stellt sich dumm, um Vier eine Chance zu geben. Oder Vier kauft sich eine Verbesserung, die den Nachteil ausgleicht. Die Duelle sind ausgeglichener, beide werden gefordert.
Deathmatch mit unbekannten Mitspielern. Der Käufer von Verbesserungen verschafft sich einen unfairen Vorteil und taucht unverdient am Anfang der Liste auf, sofern er auf Gegner trifft, die ihm an Fähigkeiten oder Ausstattung unterlegen sind. Dies könnte tatsächlich zu einem Zwangskauf aller Angebote führen, um wieder gleiche Chancen für alle herzustellen. Spielt man mit bekannten Mitspielern, stellt sich das Problem nicht, denn der “Schummler” wird schnell enttarnt und ausgeschlossen.
Kooperatives (z.B. MMO-Verlies) oder konfrontatives (z.B. Team Fortress, Enemy Territory) Teamspiel. Man gewinnt oder verliert als Team. Je homogener es ist, desto reibungsloser ist der Spielablauf. Die beim Deathmatch gemachten Anmerkungen gelten hier natürlich auch.
Die Idee, dass dem gegeben wird, der schon etwas hat, halte ich für unfairer, als den Kauf dieser Verbesserungen. Der Spieler mit mehr Erfahrung wird gegenüber dem Anfänger immer einen deutlichen Vorteil haben. Diese Erfahrung mit Ausstattungsboni zu verzinsen, verschiebt das Ungleichgewicht nur weiter. Dies gilt natürlich nur für meine schlaffe Einstellung zum Spiel. Beziehe ich meinen Ansporn daraus, es den grossen Jungs endlich einmal zu zeigen, dann ist diese Phase der Niederlagen das Fegefeuer, durch das jeder gehen muss, der den Olymp erklettern will.
Zuletzt der Aspekt der zusätzlichen Kosten. Für diese Verbesserungen muss man bezahlen, entweder mit Geld oder mit Spiel-/Frei-/Lebenszeit. Ich hätte nur gerne die Wahl.
Ich persönlich finde, dass fast alle hier diskutierten Vorschläge Käse sind, weil es nicht vom Geldbeutel abhängen darf, wie gut man bei Spielen abschneidet, sondern vom Können. Mal ganz davon abgesehen, dass die dahinter stehenden möglichen Geschäftsmodelle alle die Abzocke der Kunden begünstigen.
Eines allerdings würde ich echt gut finden: Multiplayer extra bezahlen, allerdings nur, wenn dadurch das einzelne Singleplayer-Spiel günstiger wird und man beim Kauf beider Komponenten wieder beim normalen Preis landen würde. Das befürworte ich deshalb, weil ich bei 90 % aller Spiele bestenfalls mal kurz in den MP reinschaue, ihn aber nur in den seltensten Fällen wirklich spiele.
Ich finde die Idee mit den bezahlbaren Leben gar nicht so übel. Wenn ICH z.B. für 10 Euro das komplette Spiel spielen kann, weil ich sparsam mit meinen Leben umgehe, während andere Leute fürs gleiche Spiel 180 Euro zahlen müssen, habe ich doppelt gewonnen: Meine spielerische Überlegenheit schlägt sich in einem niedrigeren Kaufpreis wieder, und ich habe eine deutlich gesteigerte Spielerfahrung.
Das würde natürlich voraussetzen, dass Spiele niemals unfaire Gegner präsentieren und zu Beginn des Spiels eine großzügige Anzahl Leben vorhanden ist.
Für den Spieler ergäbe sich auch der Vorteil, dass er im Falle des Nicht-Durchzockens nur soviel bezahlt hat, wie er tatsächlich gespielt hat — und zwar gemessen in Leben/Zeit und nicht Levelanzahl. Er könnte also z.B. bedenkenlos Halo 3 kaufen und nach zwanzig Minuten Single- und fünf Maps Multiplayer in die Tonne kloppen.
Wird natürlich nie was.