Im Dunkeln schleichen

Ich vergleiche Metro: Last Light gerne mit BioShock Infinite. Auf den Gedanken hat mich die Gamezone-Redaktion gebracht, nachdem sie Last Light in einer Preview als das nächste emotionale Shooter-Highlight dieses Jahres nach BioShock gepriesen haben – nur um in bester 4Players-Manier einen überzogenen Verriss zu schreiben, aber gut, das soll uns ja nicht weiter stören. Mir dient es jedenfalls als hilfreicher Aufhänger, da es mir sehr deutlich macht, was mir an Last Light eigentlich so gut gefällt.

BioShock Infinite war für mich schon ein ganz okayes Spiel, aber irgendwie auch nicht mehr. Ja, es mag der beste Ego-Shooter seit langer Zeit sein, aber gefühlterweise auch nur wegen mangelnder Konkurrenz. Mir persönlich fehlte irgendwas. Metro: Last Light zeigt mir nun ganz deutlich, was genau das war: Ich kann bei Infinite nur schießen. Last Light bietet mir dagegen Stealth-Mechaniken als Alternative an. Ich begrüße Spiele, in denen ich nicht nur Gegner umpusten muss, sondern auch andere Möglichkeiten habe, wie eben Schleichen. Vielleicht haben mich Fallout und Deus Ex zu sehr verhätschelt und Infinite kann man auch zugutehalten, dass es lediglich seinen Vorgängern treu bleibt, was auch völlig in Ordnung ist. Aber ehrlich gesagt bin ich eigentlich auch nie ein großer BioShock-Fan gewesen. Daneben gibt es aber auch noch ein völlig banales Anliegen: Ich persönlich liebe es nun mal, smart und sneaky wie ein Geist an den Gegnern vorbei zu schleichen. Jedes Spiel, welches mir Stealth anbietet, landet früher oder später in meiner Sammlung.

Was das reine Schleichen anbelangt, hat Metro: Last Light zugegeben seine Schwächen, bzw. es gibt diesbezüglich bessere Spiele. So sind die letzten größeren Konkurrenten – Deus Ex: Human Revolution und Dishonored – einfach offener und bieten mir mehr Möglichkeiten. Metro ist dagegen wesentlich linearer und gibt einen klaren Schleichweg vor, was wiederum den Anspruch hemmt. Gut, das mag größtenteils auch an dem Setting liegen. Die Moskauer Metro ist nicht für bekletterbare Häuser oder riesige Industrie-Komplexe, die dort jemand gebaut haben mag, bekannt. Neben den linearen Schleichwegen sind die Gegner aber auch ziemlich blind. Es ist schon auffallend, wie die Wachen den Spieler selbst auf kurze Distanz nicht sehen können, solange dieser brav im Schatten bleibt. Klar, irgendwie müssen Stealth-Spiele vereinfacht werden, um den Spieler eine Chance zu geben, aber in Last Light ist das ganze doch etwas sehr vereinfacht umgesetzt. Dennoch macht Metro seinen Schleich-Kontrahenten in einer Beziehung etwas vor. So kann ich in Metro fast jede Lichtquelle zerstören oder ausschalten und habe damit viele Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung, die ich zu meinem Vorteil nutzen kann. In Dishonored und Deus Ex lebt das Stealth-Gameplay eher davon, die Fähigkeiten meines Charakters auszubauen. Während ich dann noch in Human Revolution die Deckung nutze, kann ich in Dishonored sogar unter Tische krabbeln, auf Schränke klettern und mit Vasen um mich schmeißen, um Wachen abzulenken. Aber diesen Grad an Interaktivität mit der Umgebung, wie es Metro mit seinen Lampen bietet, haben beide Spiele nicht.

Dazu war Metro bisher eines der wenigen Spiele, in denen ich als Spieler meine Spiel-Prinzipien überdenken musste. Wie gesagt, ich liebe Stealth-Spiele. Und weil ich sie so gerne spiele, versuche ich auch niemanden zu töten. In Dishonored und Deus Ex funktionierte das ganz gut. Zum einen bin ich ein hammergeiler Assassine oder Super-Agent, der keine Angst vor seinen Gegner haben muss, weil ich sie locker vermöbeln könnte, wenn ich wollen würde. Dazu sind die Gegner auch nur Wachmänner oder No Name-/No Face-Terroristen, die nur ihre Befehle befolgen und womöglich unter ihren Masken sogar ganz dufte Typen sein könnten. Folglich ist in den Levels, die ich spiele, die größte Gefahr für meine Gegner, sich an ihrem Kaffee zu verbrühen.

Metro hingegen brachte mich mit meinen Prinzipien in Konflikt. Es zeigt mir nämlich einen Ort auf, an dem Menschen nicht nur gegen Mutanten und die verzerrte Natur kämpfen, sondern auch gegen andere Menschen. Ich fühlte mich gezwungen, meine Spielprinzipien zu brechen, weil mir diese menschlichen Widersacher als die größte Gefahr dieser kleinen Welt erschienen, vor der ich die Metro-Bewohner, wie auch mich, beschützen musste. Eben auch, weil meine eigene Figur genauso verletzlich ist, wie jede andere Person in diesem Metro-Universum. Man mag es dem Spiel negativ ankreiden wollen, wie häufig der Held Artjom bewusstlos geschlagen wird, um als Plot-Device einen Übergang zum nächsten Kapitel zu schaffen. Aber damit wurde mir wiederum sehr deutlich gemacht, wie verwundbar meine Figur eigentlich ist und ich eben kein krasser Mega-Cyborg-Ninja bin.

Da meine bisherigen Ausführungen relativ vage waren, um nichts zu spoilern, möchte ich in diesem Absatz doch noch kurz ins Detail gehen. Konkret geht es nämlich um das Banditen-Kapitel, in dem eine Vagabunden-Truppe Leute überfällt und Frauen, Männer und Kinder verschleppt. Nicht weit entfernt versuchen zwei Banditen eine Frau zu vergewaltigen. Obwohl keine explizite Nacktheit gezeigt wird, empfand ich diese Szene dennoch als recht hart im Vergleich zu dem, was mir andere Blockbuster-Titel zeigen. In anderen Spielen habe ich ohnehin nie das Gefühl, die weibliche Figur, die wohlmöglich auch die Heldin des Spiels ist und eher leicht bekleidet herumhüpft, wäre wirklich in Gefahr. Die Härte ging vor allem von der derben Sprache der Figuren aus. „Haha, du darfst anfangen, weil du gewonnen hast. Ich guck euch zu.“ „Alles klar. Komm her, Mama, spreiz die Beine.“ Später wird einem Mann ähnliches angedroht, obwohl ich im Nachhinein nicht sicher bin, ob sie dort lediglich einen bösen Scherz gemacht haben.

Ich habe mich dennoch dagegen entschieden die Banditen zu töten. Somit hat der Spieler in mir gesiegt, um später ein hübsches Achievement freizuspielen, welches ich aber letztendlich nicht bekommen habe. Ich frage mich im Nachhinein auch, ob das nicht die bessere Lösung gewesen ist. Wie gesagt, ich habe meine Prinzipien und am Ende bin ich lediglich diesen Prinzipien treu geblieben – ob als Spieler oder als Mensch ist dabei nebensächlich. Ob das nicht viel mehr zählt, als Menschen zu töten, wie schlimm die Situation auch sein mag? Ich gebe zu, für mich noch immer keine endgültige Antwort auf diese Frage gefunden zu haben.

Beschriebener Moment mag vor allem auch deshalb so gut funktioniert haben, weil Metro: Last Light noch eine weitere Stärke im Vergleich zu anderen Spielen wie BioShock Infinite hat. Es ist die Atmosphäre. Metro ist nicht nur ein Spiel mit schaurigen Licht- und Schattenspielereien, sondern vor allem auch einer überzeugenden, dreckigen, düsteren, kleinen Welt. Dort gibt es verlassene Züge, die zu Hotels mit Schlafkabinen umfunktioniert wurden. Ein anderer Bahn-Abschnitt dient wiederum als kleine Schweinefarm oder dem Anbau von Pilzen. Links und rechts von mir sind Leute, die sich Geschichten der alten oder der neuen Welt erzählen. Last Light ist insgesamt nicht so spooky wie noch sein Vorgänger Metro 2033, aber wie auch in der eigentlichen Romanvorlage, wird mir diese kleine Welt überzeugend vermittelt. Und sie ist nicht wesentlich anders als die unsere. Das war für mich ein enormer Unterschied zu BioShock Infinite, welches seine Stadt Columbia primär nur als Aufhänger benutzt, um eine zugegeben sehr interessante Handlung um parallele Universen und einen Meta-Kommentar auf die Freiheit des Spielers zu erzählen. Aber da liegt für mich das Problem. Infinite mag Themen wie Rassismus und religiöse Verblendung ansprechen, aber primär geht es eben doch eher um Elizabeth und die multiplen Universen, als um den Kontext, in dem die Geschichte erzählt wird.

Wichtig finde ich bei Last Light auch die Synchro mit den russischen Akzenten. Ja, gerade diesen Punkt mögen viele kritisieren wollen und ehrlich gesagt ergibt es auch wenig Sinn. Aber hier stehen Authentizität und Verständnis im Konflikt zueinander. Eigentlich sollten nämlich alle Charaktere russisch sprechen, weil dieses ganze Metro-Universum speziell auf der russischen Kultur fußt, worunter aber das Verständnis leiden würde. Die Variante mit deutscher/englischer Sprache mit russischen Akzenten ist für mich deshalb ein Kompromiss zwischen Verständigung und dem Ursprung der Metro-Welt. Würden die Leute perfektes Deutsch oder Englisch sprechen, dann würde man ihnen auch ihren Hintergrund nehmen. Das Spiel könnte dann auch in Berlin, Paris oder New York stattfinden. Es ging dem Romanschreiber Glukhovski aber speziell um die russische Metro.

Metro: Last Light mag objektiv betrachtet vielleicht nicht perfekt sein und es hat auch einige Makel. Die eigentliche Handlung ist nicht sonderlich spektakulär und gerade das Ende ist doch etwas ernüchternd. In beiden Punkten hat dann doch wieder BioShock die Nase vorn. Auch können die KI-Partner, mit denen man sich zwischenzeitlich zusammentut, mit ihrem Gelaber nerven und auch die Cutscenes, in denen der Spieler sich die Dialoge der NPC’s anhören muss, können stören. Dennoch überwiegen für mich einerseits die Möglichkeit, mich an den Gegnern vorbei schleichen zu können, und andererseits die kompakte, lebendige Welt der Metro. Hinzu kommt noch der Underdog-Bonus, worüber ‪Jason Rubin einen Artikel verfasst hat‬. Es ist interessant zu lesen, unter welchen Umständen die Leute von 4A Games arbeiten mussten und ich denke all die Punkte, die man Metro ankreiden möchte – Leveldesign, Handlung – hätten mit einem größerem Budget und damit einem leistungsfähigeren Team ausgebügelt werden können. Während andere, größere Teams die Mittel haben, ihre Produkte noch extrem aufzupolieren, scheinen 4A Games an ihren finanziellen Grenzen gearbeitet zu haben, um das Spiel überhaupt fertig zu bekommen.

Schließlich noch ein Fun Fact, auf den mich ein Kumpel aufmerksam gemacht hat: Es ist schon schade, wenn Metro: Last Light nicht die Verkaufszahlen anderer Konkurrenz-Titel erreichen mag. Aktuell ist es aber auch noch so, dass bei der Auto-Vervollständigung von Youtube – welche sich vermutlich nach der Anzahl der Suchanfragen richtet – unter all den besonderen Momenten, die Metro bietet, nicht die Theater-Szene, nicht das Schattenspiel und auch nicht die brennende Station vorgeschlagen werden, sondern, neben all den Let’s Plays, Reviews und Trailers, ausgerechnet die Titten-Szene mit Anna. Manchmal hasse ich die Spieler-Community ja schon ein wenig …

 


Mehr Texte von Le Don findet Ihr auf seinem Blog L’adventures du Don.


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