Virginia

Irgendwie hatte ich Virginia gar nicht auf dem Radar. Ich bekomme in letzter Zeit spieletechnisch selten den aktuellen heißen Scheiß mit und vielleicht ist das auch ganz gut so. Ich will gar nicht wissen, was mir in jüngster Vergangenheit alles durch die Lappen gegangen ist, aber vielleicht ist es auch eher so, dass die Spiele mich finden und nicht umgekehrt. Als mir jedenfalls der Trailer ins Auge stach, fragte ich mich sofort, wann Virginia wohl erscheinen würde. Und Kruzifix noch einmal, es war doch tatsächlich der gleiche Tag. Also sofort gekauft!

Virginia ist – soviel ist sicher – eines der merkwürdigsten Spiele, die ich je spielte. Es ist in seiner Originalität mittlerweile zwar nicht mehr ganz so einzigartig, zumindest gemessen an dem, was der Markt inzwischen an individuellen Spielen zu bieten hat, es ist aber definitiv das merkwürdigste. Weil… tja naja, du meine Güte, was für ein Kleinod!

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Das Spiel ist eine Erzählung, ein Thriller, der sehr stark angelehnt ist an Serien aus den 1990ern, wie Akte X oder Twin Peaks. Sein Grundgerüst und Charme erinnerten mich unweigerlich an Deadly Premonition, spielerisch ist es jedoch vollkommen anders. In Virginia bot sich mir nicht mal ansatzweise die Gelegenheit, Dinge außerhalb der Handlung zu tun, was hingegen in Deadly Premonition ja ständig passierte. Virginias Designer tappten nicht in die Falle, ein storyfokussiertes Spiel in eine offene Welt zu werfen, wo noch zig Nebenschauplätze mich ablenken könnten. Hier gibt es nichts zu tun, außer der Geschichte zu folgen, mit einem simplen Klick auf eine Person oder ein Objekt, um die nächste Szene einzuleuten. Instinktiv wusste ich sofort, was zu tun ist, aber dennoch war ich es als alte Adventure- und Rollenspielerin gewohnt, den Raum abzusuchen und Regale zu durchkämmen. Das Erkunden legte ich mir selbst auf, nicht aber die Designer.

Warum ist Virginia nun eigentlich ein Spiel, welches mich nachhaltig so beschäftigt? Ich denke, es ist die Faszination, wie es das Storytelling von hinten aufrollt. Brothers – A Tale of two Sons hatte seinerzeit schon ähnliche Ansätze, indem es auf eine unverständliche „simlische“ Sprache setzte und die Erzählung mit der Steuerung gut zusammenführte. Auch in ICO wird kaum gesprochen und man versteht auch dort die Sprache nicht, bekommt aber ohne viel Anstrengung die Gefühlslagen der Figuren mit. Virginia geht noch einen Schritt weiter. Im gesamten Spiel fällt nicht ein einziges Wort, auch Geräusche wie die Atmung sind nicht vorhanden. Lediglich die Fußschritte sind wahrzunehmen, ansonsten bleibt alles stumm und ich verharre in meiner Egoperspektive.

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Wie es der Titel schon andeutet, spielt die Handlung in einer Kleinstadt in Virginia in den 1990er-Jahren. Als frisch gebackene FBI-Agentin werde ich einer erfahrenen Kollegin zugewiesen, mit der ich gemeinsam einen Vermisstenfall aufklären soll. Dies vermag zumindest der erste Eindruck sein, aber das Spiel wäre eben nicht DIESES Spiel, wenn es nicht ganz anders kommen würde. Virginia schaffte es trotz seines spartanischen Stils in Gestik und Mimik, mich in seinen großen Szenen sehr zu berühren – so gut gezeichnet sind die Figuren und so schonungslos auf den Punkt erzählt ist die Geschichte. Sprache spielt keinerlei Rolle und trotz der Stille, konnte ich alles spüren, was den Figuren innewohnt. Ich fühlte manche Augenblicke extrem tief.

Virginas Spieldauer beträgt nur etwa 2 Stunden, also ungefähr eine Filmlänge und das Spiel funktioniert auch fast wie einer. Es bedient sich auch an gewissen filmischen Kniffen, wie beispielsweise sehr harte Schnitte und rapide Szenenwechsel, um Desorientierung zu erzeugen. Dinge, wie Treppensteigen werden einfach weggeschnitten, aber nicht durch und durch. Manchmal muss man dennoch einige Sekunden nichts weiter tun, als durch den Flur des Bürogebäudes zu gehen, doch schon bei der nächsten Einstellung war ich im Keller oder im Zimmer des FBI-Direktors. Die fantastische Musik fügt sich organisch in die Szenen ein, da manchmal einfach eine Schleife läuft, wenn man die nächste Szene nicht aktiviert. So passt die Musik jederzeit zu den emotionalen Momenten und sie ersetzt auf diese Art beinahe die fehlende Sprache. Außerdem läuft in manchen Szenen alles in Echtzeit ab, man kann also etwas verpassen, wenn man beispielsweise woanders hinschaut. Ewig die Akte zu lesen, während der Chef vor einem sitzt, ist also nicht. Das macht das Spiel bisweilen recht dynamisch und fordert eine latente Aufmerksamkeit auf die Umgebung.

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Was mir sehr gefallen hat ist die Geschichte, die trotz ihrer enthaltenen Mystik sehr erwachsen geschrieben ist und auch dementsprechend erzählt wird. Freundschaft, Verrat und Selbstbetrug so zu transportieren, ohne das auch nur mit einem einzigen Wort zu untermalen, ist für mich schon fast ein kleiner Geniestreich. Das tolle daran ist auch, dass die Intensität und die straffe Erzähldichte so extrem auf mich wirkte, dass es mir zeitweise wirklich ein schlechtes Gewissen machte – so als wäre ich wirklich diese Anne Tarver, dieser FBI-Frischling, gefangen in diesem Konstrukt aus Falschheit und Lügen. Starke psychologische Prüfungen werden durchlaufen, abgespult in Traumsequenzen und symbolschwangeren Bildeinstellungen. Grafisch wirkt das Spiel zwar malerisch, ist aber sehr auf ein Minimum reduziert, was den Stil sehr eigenwillig macht. Bildrahmen ohne Bild, Tastaturen ohne Tasten. Kann man das hübsch finden? Ja, kann man.

Das einzige, was ich an dem Spiel kritisieren möchte sind mancherlei lose Enden. Virginia ist ein kleines Spiel mit vielen Charakteren. Wie damals in Twin Peaks bleiben einige Figuren in ihrer geheimnisvollen Welt, ohne aber am Ende eine klare Position einzunehmen. Das gleiche gilt für manche Erzählstränge, da bin ich auch nach 3 Durchgängen noch absolut ratlos. Und egal, ob es mir nun gefällt oder nicht, Interpretationsspielraum hinterlässt Virginias Geschichte definitiv. Deshalb ist das Spiel für mich auch so merkwürdig, wie auch fantastisch. Man kann noch ewig darüber sprechen und es dürfte interessant werden, wie andere Leute gewisse Teile der Geschichte deuten.

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Ich weiß nicht genau, ob die Autoren das beabsichtigt haben oder ob es nur mein subjektives Empfinden ist. Ich hatte den Eindruck, vor allem gegen Ende des Spiels, dass gewisse gesellschaftliche Defizite thematisiert werden. Ich fand das sehr interessant, aber ich habe wirklich keine Ahnung, ob ich da nicht ein wenig zu viel hineindichte. Ist es Zufall, dass die beiden Hauptfiguren weiblich und Schwarz sind? In den 1990ern beim FBI? – Rassismus? Diskriminierung? Ich lasse das mal etwas Außen vor, damit jeder, der Virginia noch spielen möchte, sich selbst ein Bild machen kann. Und ich hoffe, es werden viele sein. Denn Virginia ist wirklich total merkwürdig. Merkwürdig großartig!


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2 Kommentare

  1. Pingback: Polyreuxblick 2016 | Polyneux

  2. Pascal - 20.07.2017 14:23

    Ich habe das Spiel nun (gerade eben) nachgeholt und kann dir zustimmen: Virginia ist total seltsam, aber ziemlich cool. Gerade in der Mitte, wo die FBI-Arbeit ziemlich kritisch aufgearbeitet wird, fand ich die Geschichte sehr spannend. Leider zerfällt das gegen Ende dann komplett. Ich habe den Eindruck, die Entwickler wollten nicht nur thematisch an Twin Peaks und Deadly Premonition erinnern, sondern auch im „WTF?!“-Segment. Das fand ich im ja doch ziemlich langsam dahinplätschernden Abspann dann ziemlich anstrengend.
    In den Schnitten merkt man Virginia die Inspiration durch Thirty Flights of Loving an. Da wird ja auch wild geschnitten, sowohl für die Erzählung als auch für den Humor. Fand ich in beiden Spielen gut und erfrischend; auch die Intervalle, in denen ich nichts tun muss, sind nie so lang, dass es nervig wird.
    Und um die Musik noch mal zu loben: Der ganze Soundtrack ist vom Prager Symphonieorchester eingespielt und absolut der Hammer.

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