Geld, Lügen und Mikrotransaktionen: Eine Positionsbestimmung mit kleinem Geschichtsexkurs.
Martin Woger, Chefredakteur von Eurogamer Deutschland, hat in der vergangenen Woche einen meiner Meinung nach sehr guten Text darüber geschrieben, wie seine Redaktion künftig mit dem Thema Mikrotransaktionen in Games umzugehend gedenkt. Sehr gut war der Text unter anderem deshalb, weil Woger zunächst einmal skizziert hat, was man darunter versteht, wie man das Thema durchaus auch in Wertungen von Spielen einfließen lassen möchte (Wertungsdebatte hin oder her: die Zahl unter dem Text ist immer noch ein mächtiges Argument gegenüber Publishern). Zuletzt dann der Aufruf an die Spieler: “Lasst die Brieftasche stecken.” Aufgrund der Aktualität des Themas möchte ich es hier ebenfalls mit einer Positionierung versuchen.
Zunächst einmal sind spielerweiternde Inhalte ja nichts neues, in Form von Zusatzmissionen gibt es die schon seit den 90er Jahren. Ich erinnere mich daran, zu Die Siedler 2, einem meiner ersten PC-Games, ein Erweiterungspaket gekauft zu haben. Das hat 30 Mark gekostet und diverse neue Missionen und Karten geboten – eigentlich nichts anderes als das, was Activision heute vielfach gescholten für Call of Duty auf den Markt wirft. Mit einem Unterschied: Der Umfang war größer und das Vertriebsmodell ein anderes. Außerdem waren Zusatz-Inhalte zunächst im Großen und Ganzen auf den PC beschränkt, Konsolen-DLC war noch eine relative Seltenheit. Soviel vorab, denn früher™ war eben auch nicht jedes gekaufte Spiel “vollständig”, wie heute mit retroselig verklärtem Blick oft behauptet wird.
Mit dem Aufstieg von Online-Plattformen wie Xbox Live und dem Playstation Network haben es Publisher schlicht einfacher, weitere Inhalte zu vertreiben, zu präsentieren, sichtbar zu machen. Und das eben auch auf Konsolen. Im Laden hätte ich am Siedler 2-Expansionspaket vorbeilaufen können, auf dem Start-Screen von Xbox Live fällt es mir dagegen eher auf. Deutlicher noch, da Games mittlerweile schon zum Release mit einem Menüpunkt versehen sind, der “Download-Inhalte” oder ähnlich heißt. Noch ehe ich also auf “Neues Spiel starten” klicke, sehe ich, dass die Möglichkeit besteht, zusätzliche Inhalte zu erwerben.
Unterschieden wird nun gemeinhin zwischen Inhalten, die spielerweiternd sind (DLC), beispielsweise neue Missionen zu einer Singleplayer-Story oder auch Auto-Paketen mit Wagen, die im Hauptspiel nicht enthalten sind und Inhalten, die das Spielerlebnis selbst modizifieren, beispielsweise neue Waffen, Autos, etc. Zwei Mal Autos? Ja, denn letztere fallen gemeinhin unter Mikrotransaktionen, da sie im Spiel bereits vorhanden sind, gegen Extrazahlung aber erworben werden können, will man sie nicht (mühsam und zeitintensiv) freispielen. Wobei der Begriff Mikrotransaktion in sich bereits irreführend ist, suggeriert er doch, dass es sich nur um Centbeträge handelt. Nun, diese Centbeträge beginnen beispielsweise bei Gran Turismo 6 mit einer Investition von fünfhundert Cent und können gut und gerne bis zur Marke von 50 Euro reichen – sicherlich alles andere als “Mikro”. Ehe man in die Debatte einsteigt, lohnt der Blick auf die Wortwahl derer, die einem die Inhalte schmackhaft machen wollen, also schon einmal. Denn “Klein(st)beträge” ist schlicht eine Lüge.
Wie weit kann man das Spielchen mit den Inhalten nun treiben? Die eingangs erwähnten Siedler waren da noch recht human. Es mag Bluebyte kaum jemand vorwerfen, dass sie ein Spielerlebnis mit Erweiterungen künstlich länger am Leben halten – auch wenn sie genau das tun. Warum auch? Wenn’s Spaß macht, habe ich selbst gern mehr davon und bin auch bereit, dafür zu bezahlen. 2013 ist allerdings kaum ein Spiel erschienen, bei dem DLC nicht von vorneherein eingeplant waren. Das ist einerseits erklärbar (etwa damit, dass Entwickler kurz im Post-Release-Zeitraum wenig ausgelastet sind und so etwas zu tun bekommen), andererseits natürlich doof, wenn man Fan einer Serie ist und neben dem Spiel ein meist 25 bis 50 Euro teurer Season-Pass fällig wird, der Zugang zu allen DLC ermöglicht (und das in einer meist rabattierten Form, woran man schon sieht, dass auch ohne Einzelkauf noch mehr als genug Geld damit gemacht wird, andernfalls würden Publisher diesen Rabatt gar nicht einräumen können). Blöd auch, wenn der letzte DLC geladen wird und parallel eine “Game of the Year”-Edition angekündigt ist, die sämtliche Extrainhalte enthält und zum Preis daherkommt, den man eigentlich inklusive aller DLC erwarten würde (50 bis 60 Euro). Borderlands, Dishonored, Skyrim, alles prima Beispiele dafür. Kurzgesagt: Hier ist der Gearschte, wer zum Release kauft und alle DLC mitnimmt. Wer wartet, umgeht das immerhin schon mal, verzichtet dabei aber auf das Recht, mitreden zu können bei all dem coolen Scheiß, den Freunde gerade besprechen. Dieser psychologische Faktor namens “Gruppenzwang” ist mit ziemlicher Sicherheit einkalkuliert – wer Call of Duty erst ein Jahr nach dem Release kauft, braucht schließlich nicht erwarten, dass Freunde (die dann schon längst den höchsten Multiplayer-Rang haben) noch mit ihm zocken. Die sind nämlich bereits im nächsten Call of Duty unterwegs. Fairerweise muss angemerkt werden, dass sich dieses Argument auf Spiele und auch andere Medien generell übertragen lässt: Wer warten kann, ist immer im Vorteil, greift die Ware billiger ab und hat dennoch seinen Spaß. Dass der Early-Adopter stärker zur Kasse gebeten wird, kalkuliert er irgendwo auch selbst mit ein – kauft er damit ja das Privileg des Mitspracherechts. Nur tut er das immer aus völlig freien Stücken, restlos selbstbestimmt? Das steht auf einem anderen Blatt.
Wir sehen: DLCs und Mikrotransaktionen, die in der Debatte oft als “Schon ok” gewertet werden, sind letztlich gar nicht so unproblematisch. Was, wenn ich eine Map nicht spielen kann, weil ich sie nicht gekauft habe, aber alle Freunde dort unterwegs sind? Was, wenn ich beim Online-Zocken von Forza Horizon nur einen schwarzen, fahrenden Klumpen sehe statt eines Wagens – weil mein Kumpel den schwarzen Klumpen gekauft hat und ich nicht?
Größerer Stein des Anstoßes sind natürlich die Kleininhalte, aktuell ja dank Forza Motorsport 5 und Gran Turismo 6, die je ein im Spiel bereits vorhandenes Auto im Austausch gegen 70 bzw. 150 Euro anbieten, in der Kritik. Auf die wollen wir uns konzentrieren. Denn DLC und Mikrotransaktionen sind letztlich zwar zwei Seiten der selben Medaille, aber eben nicht das Gleiche. Wer damit begonnen hat, mag sich zweifelsfrei nicht mehr rekonstruieren lassen, sicher ist, dass ein Name immer schon genannt wurde, wenn es um die Frage ging, wie weit man die Sache treiben kann: Electronic Arts. Der Publisher hat schon 2006 zum Mafia-Game Der Pate Kleininhalte angeboten, die an Sinnlosigkeit schwer zu überbieten waren. Die viel gescholtene Pferderüstung von Elder Scrolls IV: Oblivion ist also längst nicht der erste Ausreißer. Mit Dead Space 3 hat man das Spielchen nur noch ein wenig weiter getrieben. Wer den schwarzen Peter nun an EA geben will, sollte allerdings mal einen Blick in die eigene Spielesammlung werfen. Da finden sich dann Stilblüten wie Gears of War: Judgement, wo es etwa doppelte Erfahrungspunkte – und damit einen klaren Vorteil im Spiel – für Mehrspieler-Partien zu kaufen gibt. Oder Tomb Raider, wo man sich die Multiplayer-Waffen auch einfach kaufen kann, für 80 Cent das Stück. Billig, oder? Nehmen wir doch gleich mal fünf. Oh, schon vier Euro? Ach, ist doch alles kein Geld. Kein Geld? Nun, damit ist der Preis von Tomb Raider dann eben von 60 Euro auf 64 gestiegen. Fast 107 Prozent des Anschaffungpreises. Und dabei haben wir noch gar nicht die Map-Packs geholt.
Aber man muss das doch nicht kaufen! Das hört man ja ständig, seitens anderer Spieler, seitens der Publisher. Richtig. Man muss nicht. Lässt sich alles auch freispielen. Genau wie sich in Farmville auch alles freispielen ließ. Komisch, dass Zynga dennoch ein milliardenschweres Unternehmen werden konnte. Warum? Weil eben die Option da ist, gegen Geld schneller nach oben zu kommen. Und Menschen von dieser Option regen Gebrauch machen – warum auch immer, sei es Gruppenzwang, sei es, einfach keine Lust auf Warten zu haben und schnell die fetteste Farm zu besitzen. Es ist immer ein “Wollen”, jeweils nur mit anderem Grund. Man mag das bei Free to Play-Spielen ja noch verstehen und muss auch hier klar zwischen kostenlos spielbar und Mikrotransaktionen in einem bereits bezahlten Spiel trennen. Denn die Macher von Free-to-Plays müssen schließlich irgendwie zu Geld kommen, bieten sie eine Leistung doch grundsätzlich kostenlos an, bzw. entstehen ihnen für die Bereitstellung der Leistung sogar Kosten (Server, Hosting, etc.). So kommen sie irgendwo auch “gerechtfertigt” zu den meheren Millionen, die Victor Kislyi vom World of Tanks-Hersteller Wargaming als Gewinn angibt. Monatlich, versteht sich.
Aber bei Vollpreistiteln? Die haben ja eigentlich bereits im Namen, dass man sie zu einer nicht gerade günstigen Summe erworben hat – üblicherweise zwischen 50 und 60 Euro, im Falle einer Special Edition gerne auch mal dreistellig. Wie Woger anmerkt, ist der Beitrag damit geleistet. Dafür also nochmal zahlen? Eigentlich eine Unverschämtheit. Sollte man meinen. Und doch, es funktioniert – andernfalls würde es niemand anbieten. Denn auch das wird gerne vergessen: So lange es einen Abnehmer gibt, besteht für einen Anbieter kein Grund, sein Angebot zu hinterfragen. Schuld hat letztlich also auch der, der davon Gebrauch macht. Der Blöde ist er obendrein: Was, wenn ich Gran Turismo 6 einmal weiterverkaufen möchte? Die Disc ist kein Problem. Auf meinem für 150 Euro heruntergeladenen Jaguar XJ13 bleibe ich allerdings sitzen. Doof, oder? Ganz zu schweigen davon, ob die Spielbalance nicht ins Wanken gerät, wenn der eine beispielsweise vom Start weg mit bester Ausrüstung loszieht, nur weil er das nötige Kleingeld dazu hatte. Zweiklassen-Zockergesellschaft? Here we go. Auch wenn immer wieder Gegenteiliges behauptet wird: Wer seine Rennen zu Beginn an mit nobesteler Karosse bestreitet, fährt schneller den Sieg ein, ganz einfach. Genau damit ist der Anreiz geboten, völlig egal, ob der Gebrauch davon freiwillig ist oder nicht. Dieser Anreiz ist es, dem das ganze Geschäftsmodell der Free-to-Play-Games zugrunde liegt und der nun in Vollpreistiteln ausprobiert wird. Ausprobiert, da man die Spielbalance ja nicht zerstören will oder, wenn man schon deutlich eingreift, immer noch ausprobieren kann, inwiefern Spieler sich das gefallen lassen.
Letztlich muss sich der Käufer derartiger Inhalte nicht nur vorwerfen lassen, dem Anbieter die Grundlage für sein Handeln zu liefern, sondern auch, ihn dazu zu ermutigen, neue Geschäftsfelder zu suchen. Wer denkt, dass wir Ende 2013 schon alles gesehen haben, wird in den nächsten Jahren noch einige Male den Kopf auf die Tischplatte hauen (kostet übrigens keine 80 Cent). Was, wenn’s erst einmal verschiedene Enden, die selbstredend bereits zum Release auf der Disc vorhanden sind, als Mikrotransaktion gibt? Was, wenn Bioware das überarbeitete Finale von Mass Effect 3 nicht umsonst nachgereicht, sondern verkauft oder schlimmer, von Anfang an eingeplant hätte? Das Spielchen lässt sich noch richtig weit treiben. Man könnte auch Missionen, die eigentlich direkt zur Story gehören, weglassen, etwa Traumsequenzen in Max Payne und die dann optional für jene, die “das volle Erlebnis” wollen, nachreichen. Alles denkbar. Und was denkbar ist, wird auch ausprobiert. So lange keiner protestiert, besteht für Publisher schließlich kein Grund, die Schraube nicht noch ein wenig weiter zu drehen. Letztlich sind das nämlich Unternehmen und die handeln nun mal nicht altruistisch, sondern im Sinne ihrer Besitzer – meist Aktionäre. Die wollen ihre Investition vervielfacht sehen und dafür sind Gewinne nötig. Und die können nie “hoch” genug sein, sie werden nie “ausreichen”, auch das wird gerne vergessen. Kein EA, kein Activision wird je hingehen und sagen “Oh, 2013 haben wir aber genug verdient.” So funktioniert dieses Spielchen hier nicht und um das zu verstehen, ist auch keine Marx-Lektüre vonnöten.
Das Konsumententierchen ist bei all dem allerdings nicht das Schaf, das willenlos vom Publisher-Schäferhund durch die Lande getrieben wird. Es hat eine mächtige Waffe, um seinen Unmut kundzutun: den Boykott. Zu dem rät Martin Woger in Eurogamer und damit trifft er den Nagel auch auf den Kopf. Einfach nicht kaufen, was zum Release längst schon fertig in der Schublade lag und nun als Zusatz-Inhalt angeboten wird (oder glaubt wirklich jemand, das Modellieren eines Autos für Forza würde drei Monate dauern?). Einfach nicht die doppelten XP kaufen, auch wenn dafür der Prestige-Rang in einem halben Wochenende erreicht wird. Einfach die Hersteller von Spielen wissen lassen, dass für eine Investition auch ein volles Spielerlebnis erwartet wird, kein verkrüppeltes, völlig egal, ob die Inhalte dabei DLC oder Mikrotransaktionen sind. Es funktioniert nur, so lange es gekauft wird. Höchste Zeit, die Käufe zu überdenken. Jeden einzelnen davon.
22 Kommentare
Ich habe ein zwiespältiges Verhältnis zu DLCs. Natürlich sind die “echten” Mikrotransaktionen (was für ein Begriff!) ziemlicher Blödsinn. Mir ist es ziemlich egal, ob ich jetzt mit einem neuen Skin herumlaufe oder nicht. Aber wer so etwas braucht? Warum nicht? Übel wird es erst, wenn dadurch im Multiplayer die Spielbalance durcheinandergebracht wird. Dagegen finde ich es fair, wenn ich mir Inhalte freispielen kann, was ja theoretisch bei Forza 5 oder GT 6 möglich ist, oder? Da sind einfach Entwickler und Publisher gefragt, um ein faires System zu entwickeln.
Anders sieht es bei DLCs aus, die neue Missionen liefern. Früher nannte man die Addons. Bestes Beispiel ist hier Borderlands. Jeder größere DLC ist hier sein Geld wert (“Tiny Tina!”). Ich kann deshalb die Aufregung nicht verstehen, wenn ein “Season Pass” angekündigt wird. Für mich hat sich das gelohnt. Negative Beispiele gibt es natürlich auch, wie z. B. “DS3”. Der DLC “Awakened” liefert das Story-Ende nach. Ich kann bis heute nicht verstehen, dass sich darüber niemand aufregt, sondern nur über so ein paar unwichtige Rohstoffe.
Im Grunde kann ich Publisher verstehen, wenn sie mit DLCs Geld scheffeln wollen. Letztendlich liegt es aber an mir als Kunde, ob ich darauf anspringe. Da ist halt auch bisschen Selbstbeherrschung gefragt;-)
Selbstbeherrschung wäre ja von allen Möglichkeiten die Beste, oder anders gesagt: Die Spieler sind selbst schuld, dass sie ausgebeutet werden. Jede Abzocke braucht einen Dummen, der sie mitmacht. Und so lange der nicht in ausreichender Form seinen Unmut kundtut, werden wir künftig noch richtig tolle DLC-/Mikrotransaktionen-Stilblüten erleben.
“Borderlands 2”: Ja, die DLC waren für zehn Euro das Stück ok, größtenteils. Blöd allerdings, dass der Season Pass nicht für alle gegolten hat – auch hier sieht man wieder, wie weit man das Spielchen treiben kann.
Wie so oft ist der gesunde Menschenverstand gefragt. Ich frage mich auch immer, wer für Microtransactions zahlt… vor allem während anderswo darüber gemotzt wird, wenn ein gutes Indispiel über 5 € kostet.
Ich selber sehe es aber nicht ganz so extrem mit dem Boykott, denn DLC ist schon mehrfach eine echte Bereicherung für mich gewesen. Zum einen natürlich, wenn man nach einigen Monaten ein umfangreiches Zusatzpaket mit neuen Missionen geboten bekommt, das einen noch einmal in die Spielwelt eintauchen lässt. Wenn es sein Geld wert ist und man damit eine geliebte Reihe am Leben erhält – fein! :)
Aber selbst kleine bezahlte Downloads machen bei bestimmten Genres Sinn, zum Beispiel bei Musikspielen oder der Sims Reihe. Ich möchte nicht zu den Zeiten zurück, als man sich eine Disc mit einem kompletten Set kaufen musste, von dem einen nur ein Bruchteil gefiel. So kann ich mir nun das einzelne Lied bei Rock Band holen, das mich am meisten interessiert.
Es gibt halt positive und negative Beispiele… Microtransactions sind die schwarzen Schafe. Schlimm ist es vor allem mit dem, was von den Mobile- und Facebookspielen rüberschwappt. Selbst wenn Microtransactions in der PC-Version eines Spieles nicht mehr enthalten sind, passiert es, dass sie das Balancing ruinieren. Darüber habe ich mich dieses Jahr mehrmals ärgern dürfen. Man muss also auch noch aufpassen, was FRÜHER auf anderen Plattformen enthalten war, selbst wenn die PC-Version auf den ersten Blick sauber aussieht.
Ich finde nicht, dass man die Erweiterungen von damals(TM) mit den DLC von heute vergleichen kann. Es gibt nämlich den Unterschied zwischen Erweiterung und Komplettierung (vgl. dieses Bild). Klar ist es schwer, zwischen “gutem” und “schlechtem” DLC zu unterscheiden. Beispiel Rock Band – man kauft sich eine kleine Auswahl an Songs und kann diese nach eigenem Gusto erweitern. Im dritten Teil waren diese zusätzlichen Songs dann aber schon zum Erreichen von Zielen notwendig (sprich: zusätzliche Kosten für das “komplette” Spiel) und außerdem wurden Avatar-Klamotten zum Kauf angeboten und beworben.
Genauso ist es, WIR, der Kunde, haben die Macht über sowas. Aber solang das Geld locker sitzt bei den meistens, wird sich daran auch nichts ändern.
Ironischerweise schreien aber die am lautesten, die dann doch kaufen. So sieht’s zumindest oft aus.
Interessant ist natürlich auch, was die Spieler dazu bewegt zu kaufen. Du hast ja schon Gruppenzwang oder das Privileg angesprochen, aber ich habe auch das Gefühl, dass es vielen schlicht und einfach an Geduld fehlt, was man auch daran sieht, dass ein Spiel in den ersten Wochen nach Release am meisten verkauft wird, dann wenn der Preis am höchsten ist. Ganz zu Schweigen vom Vorbestellen.
Naja, so einfach ist es nicht den Konsumenten in die Verantwortung zu nehmen, finde ich.
Wenn ich zum Beispiel ein langjähriger Grand Tourismo Fan bin, lege ich mir dass Spiel natürlich sofort zum Start zu. Dann fahre ich munter drauf los und fange an die Trillionen Karren freizuschalten…
Wenn ich dann aber irgendwann von endlosen Grindmechanismen aufgehalten werde, lege ich das Spiel entweder enttäuscht zur Seite oder mache ein Paar Euros locker und dann bin ich genau da wo die Publisher uns zur Zeit haben wollen.
Ein Final Fantasy mit ner super Story, aber einen Tick zuviel Gegrinde…50ct ‘nen Levelup.
Und fangt mir jetzt keine Diskussion über RPG-Elemente an! ;)
Nun alles in allem sind in den Games mittlerweile ja schon ziemlich krude Sucht-Mechanismen am Werk und wer sich davor schützen möchte sollte diese Spiele am Besten garnicht oder erst später in der GotY Version anfassen.
Ich schließe mich dem Boykott gerne an und halte erstmal stolz die Fahne für die Emu-Modder-und Warez-Szene hoch!
“Nun alles in allem sind in den Games mittlerweile ja schon ziemlich krude Sucht-Mechanismen am Werk und wer sich davor schützen möchte sollte diese Spiele am Besten garnicht oder erst später in der GotY Version anfassen.” – Word. Warten. Denn das ist in der Kalkulation der Macher nciht vorgesehen und dagegen haben sie auch absolut kein Mittel. Einfach mal nicht stressen lassen, nur weil alle es grade zocken. Warten. Gute Games sind auch später noch gut. Ich zock heute noch “Fallout 2”. Und das hatte nicht mal DLC.
Ein schöner Artikel, wenn auch etwas einseitig argumentiert. Persönlich verstehe ich den Unmut an DLC und Micro-Transactions und teile ihn voll und ganz. DLCs finde ich, im Prinzip, noch nicht so schlimm, da ist ein Vergleich mit den damaligen Erweiterungen denke ich durchas legitim. Es gibt zwar extreme Ausreißer, die dann wirklich nur eine Komplettierung darstellen, aber eben auch viele Beispiele für echt gute DLCs, wo sich das Geld gelohnt hat und man als Kunde den Eindruck hat, einen echten Mehrwert zu kriegen. (Die DLCs zu GTA IV und RDR fallen mir da spontan ein.)
Micro-Transactions hingegen sind in den meisten Fällen so ein kritisches Thema, dass ich mir wünschen würde, dass Entwickler die Finger davon lassen. Es ist einfach unheimlich schwierig, Micro-Transactions in einem Vollpreisspiel anzubieten, ohne, dass man als Kunde den Eindruck hat, hier ordentlich verarscht zu werden oder sich unfaire Vorteile erkaufen zu können. Der Beigeschmack ist da finde ich besonders bitter, weil viele “Abkürzungen”, die einem die Publisher nun anbieten, eigentlich nur das sind, was man in der vorletzten Konsolengeneration noch als “Cheat” kannte und komplett kostenlos war.
Wobei es natürlich jedem überlassen ist, ob er sich selbst verarschen lässt. Wenn jemand eben keine Lust hat, 20 Rennen zu fahren um sich den tollen, neuen Wagen zu leisten und lieber ein paar Mark springen lässt, dann soll er das halt machen. Ein absolutes No-Go ist es aber, wenn man als “normaler” Spieler plötzlich leiden soll, weil zum Beispiel die Hinweise auf Micro-Transactions merklich ins Spielgeschehen eingreifen oder es große Änderungen im Spielsystem gibt, die eben den Einsatz von solchen Micro-Transactions begünstigen.
Was ich mich frage, ist: Warum belässt man es eigentlich nicht bei diesem kleinen Wort, “Vollpreistitel”? Wo ist das Problem? 70 Euro sind gemacht, warum müssen es noch mehr sein? Mikrotransaktionen leisten niemandem einen Dienst, sind von niemandem explizit gewünscht (oder habe ich irgendwo einen Thread namens “Bitte! Ich will für Autos zahlen, um schneller voranzukommen!” überlesen?) und haben absolut keinen Sinn / Daseinsberechtigung, außer ihre Macher noch reicher zu machen. Der Kunde hat dabei doch eigentlich bereits seine Loyalität bewiesen, in dem er ein Spiel gekauft (und nicht z.b. über illegale Kanäle bezogen) hat. Ich versteh nicht, warum das nicht reicht. Vielleicht bin ich zu sozial. Oder zu blöd.
Ich persönlich ignoriere DLC überwiegend und Microtransactions komplett. Ich stimme also klassisch mit dem Geldbeutel ab. Happy me!
Allerdings ist die Welt dann aber doch nicht ganz so einfach. Kashmir hat ja schon die eigentliche Problematik angesprochen: Viele Spiele werden aktuell derart auf Zusatzeinkünfte getrimmt, dass es für den DLC-Ignorierer teilweise kein komplettes Spiel für den normalen Vollpreis mehr gibt. Außerdem ist das Ignorieren an sich für viele Spieler sehr schwierig. Nicht weil sie alle blöd sind (womit ich nicht sage, dass sie es nicht sind…), sondern weil bei der Entwicklung entsprechender Spiele neben den klassischen Designern und Proggern inzwischen auch ausgewiesene “Suchterzeugungsexperten” beteiligt sind. Gerade diesen Punkt halte ich aus vielerlei Gründen für mehr als grenzwertig. Da wäre tatsächlich zu überlegen, ob (z.B. bei F2P-Spielen) nicht vielleicht sogar, ähnlich wie beim Glücksspiel, der Gesetzgeber gefragt wäre, um den Herstellern/Anbietern Auflagen zu machen…
@Volker
Diese 70€ entsprechen nicht wirklich der Realität. Jetzt zum Start der neuen Generation hat man zwar wieder die Preise etwas angehoben, aber das hat man bei 360/PS3 auch gemacht und trotzdem hatte es sich dann wieder auf knapp 60€ eingependelt. Ein Preisniveau, welches so schon seit weit über einem Jahrzehnt gehalten wird, oder zumindest meine ich mich an Preise von 120 – 140 Mark für N64-Spiele zu erinnern, was nach Umrechnung eben zu 60€ führen würde. Gleichzeitig sind die Entwicklugnskosten aber in diesem Zeitraum eben extrem explodiert. Es existiert also hier wirklich ein reales Problem, nur sind Micro-Transactions meiner Meinung nach die falsche Lösung dafür.
@zwo: guter punkt. wird über kurz oder lang vermutlich passieren. vermutung.
@harris: ja, kosten nach oben, preise stabil. aber: verkäufe sind nicht weniger geworden. wir haben heute games, die die marke von einer milliarde us-dollar binnen sieben tagen oder weniger durchbrechen und dennoch alle mit DLC (“call of duty”) oder dreisten mikrotransaktionen (“GTA V”) daherkommen. da wird immer noch mehr als genug geld gemacht, selbst wenn sich nur einer von fünf vollpreistiteln für den publisher rechnet. die verarmen nicht, im gegenteil.
@Volker
Ein R reicht, danke. Und deine geäußerte Theorie halte ich so für nicht realistisch. Das mag sich vielleicht für ein paar große Publisher rentieren, aber ich zweifel stark daran, dass die vielen mittleren oder kleineren Publisher ala SquareEnix oder Deep Silver es verkraften können, wenn die Entwicklungskosten nicht wieder eingespielt werden. Gerade SquareEnix ist ja ein gutes Beispiel, weil ihre Spiele trotz Millionenverkäufen und sehr guten Kritikerwertungen dennoch hinter den Erwartungen zurückgeblieben sind und man die Firmenstrategie deswegen ändern musste. Mehr Online und Tablet/Handy-Spiele, weniger aufwändige Vollpreisproduktionen.
Ich kaufte ALLE DLC inkl. Waffensets in Mass Effect, um komplett befriedigt zu sein. Fühle mich schmutzig und trotzdem gut! =)
Im Grunde geht es mir bei den DLCs wie vielen andere auch: Wenn ich das Gefühl habe, dass es mir was bringt, dann bin ich auch bereit dafür zu bezahlen. Kritisch wird es bei mir, wenn es dann anfängt, dass DLC gefühlt (oder wirklich) eigentlich schon im Spiel vorhanden war, aber ich ihn erst mit meinem Geldbeutel freischalten muss.
Bei der Zusatzmission mit dem abgestürzten Flieger bei Tomb Raider war das bei mir z.B. der Fall. Da fühle ich mich als Spieler schon ein bisschen verarscht und da ist bei mir auch der Vergleich zwischen dem guten, alten Addon und dem DLC weg.
Die ganzen Micropayments interessieren mich meistens eher weniger. Schon allein weil ich die wenigstes Zeit irgendwo online oder im Multiplayer spiele. An mir ist Zynga nicht reich geworden. Übrigens stimmt es auch nur so halb, dass man alles freispielen kann. Es ist mir jetzt schon mehrfach untergekommen, dass man zwar einen Teil freispielen kann, bestimmte Sachen aber wirklich nur mit harter Währung bezahlen kann.
Und ganz ehrlich: Spätestens beim Balancing ist schluss mit lustig.
Diese Woche lief auf NatGeo auch ne Doku über die Macher von World of Tanks. Wenn ich die Aussage richtig verstanden habe, dann zahlen dort 20% der Spieler (wahrscheinlich über Micropayments). Die Aussage kam dann aber so rüber, dass die Firma froh über die 20% “echte Spieler” ist und die restlichen 80% eigentlich nur Sparingspartner sind, dass was los ist auf dem Server. Da ich das Spiel selber nicht kenne, kann ich das schlecht einschätzen, wie schwer da Pay2Win wiegt. Aber die Aussage an sich fände ich schon heftig…
@Haris mit einem R (Sorry, dachte an den Rapper): Zwei gute Beispiele! Deep Silver ist bestens abgedeckt, unter anderem, weil die Mutterfirma Koch Media an DVD-Verkäufen weiterhin prima verdient. Square-Enix hat sich gut aufgestellt, in dem man alte Klassiker auf iOS und Co. portiert. Es geht also wie man sieht alles auch ohne Microtransactions. Vor allem aber dürften der Logik nach kommerziell erfolgreiche Firmen wie Activision-Blizzad oder EA nicht auf Microtransactions setzen – und die tuns am heftigsten.
@Hazamel: Ich erinner mich gerne an die alljährliche “World of Tanks”-Party zur GC in Köln. Was dort augefahren wird, grenzt nicht nur an Megalomanie, sondern ist gelebter Größenwahn. Die Zahlen der Firma sind branchenweit schon lange bekannt – dass die von mir im Text erwähnte Zahl mittlerweile weit nach oben korrigiert werden muss, ist quasi ein offenes Geheimnis. Ich habe mal kurzs ins Game reingeschaut: Du kannst dir gegen Geld sofort bessere Ausrüstung kaufen und hast damit natürlich einen Vorteil gegenüber denen, die das nicht tun. Free to play mit fairem Balancing erscheint mir was anderes..
Mit DLC habe ich selten ein Problem.
Das, was ZiB hier sagt, ist m.E. der springende Punkt. Sobald Microtransactions in einem Vollpreisspiel drin sind, habe ich erstmal den Verdacht, dass deren Anwesenheit die Spielbalance beeinflussen. Es sei denn, es ist wirklich, wirklich offensichtlich, dass sie das nicht tun. Und ich will als Spieler in einem Spiel auch nicht alle zehn Minuten unter die Nase gerieben bekommen, dass es Microtransactions gibt. Das reißt mich aus dem Spiel raus.
Heißt für mich in der Konsequenz: Titel, in denen das mit den Microtransactions offensichtlich zu weit geht, sollte man von vorneherein nicht kaufen.
Najaaaa, grundsätzlich hast du ja Recht, für die Mittelklassetitel ist die Situation schon seit einiger Zeit eher schwierig. Aber gerade SqEx hatte bspw. für Hitman und Tomb Raider auch von vorneherein völlig überzogene Absatz-Erwartungen. Bei Tomb Raider wahrscheinlich intern gerechtfertigt dadurch, dass man die Reihe gerade von dem entfernt, was Tomb Raider immer ausgemacht hat, und sie mehr Richtung Uncharted dreht. Und während die alten Fans immer noch gerne mehr Tombs und mehr Rätsel im Spiel hätten, liefert SqEx quasi ausschließlich Multiplayer-DLC für das Spiel! Nicht mal die Definitive Edition für die PS4 und XB1, die im Januar rauskommen wird – eigentlich eine tolle Idee! – liefert mehr Singleplayer-Content, da werden auch nur die bekannten Multiplayer-DLCs, die keinen interessieren, von vorneherein ins Spiel integriert.
Lange Rede, kurzer Sinn: Gerade SqEx macht auch selbst viel falsch. FF14 zeigt das ja noch deutlicher.
@Volker:
Ich habe auch kurz gedacht, dass ich mich verhört hätte, als sie gesagt haben, dass sie einen hohen zweistelligen Millionenbetrag an ein Museum in England gespendet haben. Normal ist das nicht mehr. Und eben alles auf Basis von “freiwilligen Spenden”
Ja, aber: XKCD!
Missingno:
Ja aber…werd Erwachsen! =P
… schreibt jemand, der Videospiele spielt. :>
Awat, im nächsten Artikel lernen wir doch, dass Videospiele interaktive Erfahrungen sind!
Derweil hoffe ich dass die Jugend a bissel mehr auf der Retro-Welle surft und Videospiele dadurch kulturelle Bedeutung erlangen, anstatt zur neusten, fancy Wegschmeißware zu werden.
Spiele gerade übrigens tatsächlich Half Life 2. ;)