Der Android in Detroid

[Dieser Text enthält Spoiler]

Bereits im Jahr 1999 hat mir Chris Cunningham in mageren 4 Minuten eindrucksvoll gezeigt, wie sich zwei Maschinen liebkosen. Sie schlossen während des Küssens die Augen, sie umarmten sich und sie waren offenkundig losgelöst von ihrer Steuereinheit – die Lötkolben, Schraubendreher und Greifzangen drangen nicht mehr zu ihnen durch. Die beiden Roboter sahen aus wie von Milch übergossen, weißes Plastik verdeckten die Drähte und Kabel und ihre Stützstruktur glich der des Menschen. Ihre Gesichter waren glatt und sie besaßen eine weiche, lebendige Mimik – es war Björks Antlitz.

Dieses Musikvideo zu „All is Full of Love“ ist fast 20 Jahre alt und es beschreibt sowohl visuell als auch lyrisch, dass man Liebe wohl überall finden kann, je nachdem, mit welchen Augen man die Welt betrachtet. Sieht man sie wie Björk und Chris Cunningham, dann ist die Liebe vermutlich überall da, wo andere sie kaum wahrnehmen. Sie sei auch in billigem weißen Plastik enthalten, zumindest dann, wenn man Metall, Drähte und Kabel so zusammensetzt, dass man am Ende ein menschlich aussehendes Konstrukt vor sich hat. Björk singt: „Du wirst Liebe empfangen, nur nicht immer aus den Quellen, in die du deine gegossen hast. Sie kommt auch nicht immer aus den Richtungen, in die du starrst.“ Was für ein fantastischer Song mit einem großartigen Text. Eine inhaltsvolle Nachricht – geschrieben, gefilmt und gesungen in nur knapp 4 Minuten.

Den Kontrast dazu stellt der bereits 1984 veröffentlichte Film Terminator von James Cameron dar. Der in dem Film dargestellte humanoide Roboter hat mit Gefühlen nicht viel am Hut. Weder für sich, noch für andere seiner Art und auch nicht für Mensch und Tier. Er macht Dienst nach Vorschrift und ist einzig und allein darauf programmiert, seine Mission auszuführen. Der Film zeigt nicht, ob man die Maschine soweit programmieren könnte, Gefühle zumindest in Gestik und Sprache zu transportieren, aber er veranschaulicht, dass Maschinen bedrohlich sein können und eigentlich ist das auch logisch, weil eben Menschen sie programmieren.

Der zweite Teil des Terminators von 1991 beantwortet dann die Frage nach der starren KI. Die Gefühlsfrage bleibt weiter mit „nein“ beantwortet, jedoch ist hier vielmehr der Lerneffekt der KI das Thema. Sie lernt mit ihren Interaktionen und es wird im Zuge dessen eine neue Frage aufgeworfen: Inwieweit killt eine Emotion die vorhandene Effektivität und Effizienz eines Roboters? Sind Emotionen eher stärkend oder doch schwächend? Möchte ich denn wirklich, dass ein Roboter auf meine schlechte Laune reagiert und er beleidigt meinen Geschirrspüler nicht mehr ausräumt, obwohl er darauf programmiert ist? Und die nächste Frage ist dann: Was will die Maschine? Sie will plötzlich etwas, oh Gott wie schrecklich! Sie möchte jetzt mehr als nur Strom und eine halbjährliche Inspektion beim Fachmann. Und ich muss anfangen zu geben, muss mich erklären, muss zuhören oder die Maschine eben zurückschicken, da sie nicht mehr adäquat das ausführt, wofür ich einst bezahlte. Wie nützlich sind Gefühle und Emotionen also, wenn man mit ihnen nicht mehr in der Lage ist, zu leisten bzw. die Leistungen in Anspruch zu nehmen?

Etwa an dieser Stelle setzt Detroit: Become Human an. Das jüngste Spiel von David Cage versucht genau die Sekunde zu erfassen, wo Mensch und Maschine zusammentreffen. Allerdings von innen heraus, die Menschlichkeit keimt aus einem Androiden nach außen. Das Spiel versucht aber noch viel mehr. Es geht sogar soweit, dass es die Möglichkeit einräumen möchte, dass der Mensch von den Androiden noch lernen könnte, weil sie teilweise menschlicher bzw. reifer handeln, als ihre Erbauer. Es geht nicht mehr darum, dass ein Computer besser rechnen kann als die größten Mathematiker, sondern darum, dass Androiden Eigenschaften wie Empathie, Gerechtigkeitssinn und Humanität im doppelten Maße besitzen, als der Mensch selbst. Es ist irgendwie klar, dass man sich mit einer derartigen To-Do-Liste nur verheben kann.

Ich finde das Thema selbst total interessant. Meine eingangs genannten Beispiele waren nur ein kleiner Teil. Blade Runner, Ex-Machina und I Robot fallen mir spontan noch ein, ich habe längst nicht alle Filme diesbezüglich gesehen. Detroit bedient sich inhaltlich an fast allen von ihnen. Ich weiß nicht genau, warum die meisten Androiden seit Cunninghams Video unter ihrer Haut zwingend weiß sein müssen. Fast alle sehen seit jeher aus wie Björk in hellem Plastik und auch David Cage wollte hier nichts Neues erfinden. Ganz allgemein lässt es Detroit an individueller Kreativität vermissen, obwohl Science-Fiction damit prinzipiell schön glänzen könnte. Auch 2038 nutzt man Tablets, in Büros stehen noch immer anfällige PC’s und in den Haushalten hat jedermann einen Curved-TV.

Quantic Dream ist mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit das Studio in Europa, welches das höchste Budget für die Entwicklung zur Verfügung hat. Auf technischer Seite ist Detroit absolut fantastisch, obwohl ich bei den Quantic Dream-Werken seit Fahrenheit stets auch eine gewisse Blutleere festzustellen meine. Es ist Geschmacksache, ob man die sehr lebensnahe Optik von Figuren und Umgebungen in Videospielen schön findet. Egal wie man es betrachtet, man kann aber kaum abstreiten, dass das Motion Capture in Heavy Rain, Beyond und jetzt zuletzt in Detroit sehr hochwertig ist. Auch die detaillierten Soundeffekte, der exzellente Soundtrack sowie die Vertonung lassen hohe Kosten vermuten. Spielt man Detroit mit Kopfhörern, kommt das schon richtig geil!

Wie auch schon in Fahrenheit, steuert man in Detroit wieder 3 Figuren, deren Geschichten mehr oder weniger miteinander verzahnt sind. Es gibt keine feste Spiellänge, denn Detroit kann locker 3-4 Stunden kürzer ausfallen, wenn einer der Protagonisten stirbt und das kann unter Umständen schon relativ früh passieren. Schafft man es, alle Figuren bis ins Finale zu bringen, erreicht man eine Gesamtspielzeit von etwa 12 Stunden. Schafft man das nicht, dann fallen ganze Kapitel weg und die Geschichte wird weitererzählt, aber der „Verlust“ fügt sich passend in die weiter bestehenden Kapitel ein.

Detroit im Jahr 2038: Unter Präsidentin Warren, die aussieht wie die kleine Schwester von Hillary Clinton, existiert das amerikanische Volk im teils modernen, teils altbackenen Lebensstil und leidet zunehmend an der steigenden Arbeitslosigkeit. Gefühlt jeder dritte Privathaushalt lebt mit einem Androiden unter einem Dach, von denen die verschiedenen Modelle auf spezielle Zwecke ausgelegt sind. Die einen eignen sich besonders gut für Arbeiten im Haushalt und Kinderbetreuung, andere für schwere körperliche Arbeiten, weitere sind spezialisiert auf medizinische Pflege und wieder andere sind auf die sozialen Bedürfnisse wie Partnerschaften und Sexualität programmiert. Die Nitpicker unter uns fragten sich natürlich schon, wie man sich denn einen so modernen Roboter leisten kann, wenn man aber in der Bronx Detroits lebt und schon jahrelang arbeitslos ist.

Die Herstellerfirma CyberLife besitzt das Monopol und vertreibt die Androiden in Massen. Ein Android kostet im Schnitt 9000$ und je nachdem, wie man seine Prioritäten setzt, ist das für mein Marktverständnis nicht besonders viel. Der Mensch ist sich auch 2038 nicht zu schade dafür, Schulden zu machen und sich darum einen Dreck zu scheren. Ich finde die Beobachtung des Autors dazu ausnahmsweise nicht unrealistisch und selbst wenns so wäre, ja mei. Und auch die Frage, warum einige Androiden gleich aussehen und andere nicht, wird im Spiel erklärt. Es gibt Prototypen, welche für die besonders Reichen gebaut wurden. Solch ein Prototyp ist Markus – dargestellt von Jesse Williams, der noch zu Beginn im Dienste des wohlhabenden Malers Carl steht, welcher aufgrund von Krankheit und seines hohen Alters auf den Androiden angewiesen ist.

Ebenso spielt man Kara – dargestellt von Valorie Curry, die auf Hausarbeit und Kinderbetreuung programmiert ist. Sie wurde einst gebraucht von Todd gekauft, der mit seiner Tochter Alice am Rande Detroits lebt und sein Dasein nur noch unter Drogen ertragen kann, seitdem er von seiner Frau verlassen wurde. Todd holt Kara am Anfang des Spiels von der Servicewartung ab, nachdem er in Wut auf sie losging und sie stark beschädigte. Karas Speicher wurde gelöscht und neu aufgesetzt, sie kann sich nicht erinnern, was passiert ist.

Der Dritte im Bunde ist das Supersondermodell Connor – dargestellt von Bryan Dechart, eine Art Detektiv-Android, darauf spezialisiert, bei der Aufklärung von Verbrechen zu helfen. Connor wird im Laufe des Spiels Detektiv Hank Anderson – dargestellt von Clancy Brown, zur Seite gestellt, um mit ihm die sogenannten „Abweichler“ zu jagen, also jene Androiden, deren „Gleichgewicht“ aus den Fugen geraten ist. Gleichgewicht bedeutet in diesem Falle: Die Maschinen beginnen zu vermenschlichen, einen freien Willen zu entwickeln, Sinnfragen zu stellen, überhaupt etwas in Frage zu stellen. Sie beginnen das Handeln der Menschen zu hinterfragen und nicht mehr blind zu dienen – ein Ende der Sklaverei und Unterdrückung.

Im Kern finde ich gewisse Aspekte der Geschichte ja ganz geil. Ich fand es als Kind schon faszinierend, wenn zuerst hart wirkende und scheinbar gefühlskalte Leute, je länger man sie kennt, später ganz verweichlicht waren. Aufgesetzte Fassaden bröckeln früher oder später immer, wirklich immer, also fängt man damit am besten erst gar nicht an. Und wahrscheinlich war Elijah Kamski – Gründer von CyberLife und Erfinder des ersten Androiden mit bestandenem Turing-Test – von Anfang an darauf erpicht, dass die Fassade irgendwann bröckelt. Der still brodelnde Ausbruch steckt quasi schon in der Programmierung selbst – ein geplanter „Makel“, den man triggern kann – eine andere Theorie lässt Cages Geschichte irgendwie nicht zu. Leider! Ärgerlich ist diese Entwicklung vor allem bei Kara und Markus. Bei Connors Verlauf ist man etwas flexibler, aber auch bei ihm steigt immer wieder eine aufkeimende Inkonsequenz hoch.

Detroit fängt schon etwas problematisch für mich an. Als ich mit Connor an einen Tatort gerufen werde, um einen außer Kontrolle geratenen Androiden zu stellen, wurde mir direkt durch eine Meldung in der rechten oberen Ecke mitgeteilt, dass Connors Software instabil zu sein scheint. Ich habe also von Anfang an gewusst, dass Connor irgendwie kaputt ist. Ein leicht labiler Android also, der seine Instabilität aber gekonnt für sich behalten kann, soll einen vollkommen labilen Androiden außer Gefecht setzen, der das aber nicht kaschiert, weil er es nicht kann. Bei Kara und Markus hat man das später genau andersrum gemacht: Nach dem Outing wird einfach alles abgelegt, was irgendwie „androidisch“ ist, damit niemand merkt, dass in ihnen kein rotes, sonders blaues Blut fließt. Es ist demnach so, dass die 3 Spielfiguren alle schon zu Beginn ziemlich menschlich rüberkommen, zumindest mehr als die übrigen Androiden, die man im Hintergrund wahrnimmt. Schon allein wie Todd und Kara nach dem Prolog durch die Stadt fahren und Kara sich während der Fahrt verträumt die Stadt ansieht, lässt kaum eine Vermutung zu, dass man Kara bis zum Ende als emotionslose Maschine steuern könnte.

Bei Markus verlief das recht ähnlich, allerdings hat mir hier die Umsetzung ganz gut gefallen. Der Maler Carl bittet seinen Androiden, sich in kreativer Malerei zu versuchen, ohne das Markus einfach nur ein schon vorhandenes Bild kopiert. Markus sollte etwas malen, was noch nicht vorhanden war. Kreativität entwickelt sich immer aus dem Inneren (eines Menschen) heraus, aus Erfahrungen, Erinnerungen, Verletzungen, Prägungen, aus denen wir Gefühle entwickeln, die wir dann in einer bestimmten Form nach außen dringen lassen – mit Bildern, Musik, Poesie oder Gesang. In meinem ersten Durchgang malte Markus ein hübsches Bild von sich und Carl, der vor ihm im Rollstuhl sitzt – ein Selbstporträt. Die Bilder variieren, je nachdem, welche grobe Richtung man vorher angibt. Es ist jedenfalls sonnenklar, dass die 3 Androiden von Anfang an mehr Mensch als Maschine waren, auch schon vor ihrem eigentlichen Ausbruch. Das hat für mich schon einiges an freier Interpretation gekillt und mich verwirrt, weil ich gar keine Wahl hatte, entweder eine Maschine oder eine vermenschlichte Maschine zu spielen. Merkwürdigerweise erhielt ich bei Kara und Markus nicht die Meldung, dass ihre Software instabil sei. Das geschah nur bei Connor.

Im Grunde genommen geht es in Detroit zwar primär darum, den Disput zwischen Menschen und Maschinen darzustellen, der sekundäre Teil ist für mich aber viel interessanter. Zumindest hätte die Geschichte für mich noch viel besser funktioniert, wenn man diesen ganzen Revolutionsquatsch gegen den Staat weggelassen hätte. An der Stelle wird Detroit nämlich in vielerlei Hinsicht wieder abstrus, theatralisch und abgedroschen. Der sekundäre Teil, nämlich das plötzliche Empfinden von freien (und nicht programmierten) Gefühlen, Liebe, Hass, Ekel, das Treffen von eigenen Entscheidungen oder die Abneigung und die Verwehrung gegen Ungerechtigkeiten – genau diese ganzen Punkte, könnten die eigentlichen Stars der Geschichte sein. Während die Menschen in ihrer Gefühlswelt eher verkrüppelt dargestellt werden, gehen die Androiden total selbstverständlich mit ihren plötzlich gewonnen Emotionen um und wundern sich geradezu, warum die Menschen so verbittert und kompliziert sind – so nach dem Motto: „Was ist los mit euch, mit Gefühlen ist doch alles schöner und leichter? Wir zeigen euch mal wie das geht!“ Cage hat das Gewicht meines Erachtens falsch gelegt. Das ist total schade, denn Detroit ist voll von guten Ansätzen, die aber unter einer schwachen Umsetzung leiden mussten.

Es gab eine Szene, die sich extrem gut dafür geeignet hätte, aus dem interaktiven Genre einmal alles rauszuholen, was es rauszuholen gibt. Ich weiß gar nicht, wie man soviel Spannung mit einer vollkommen vergeigten Regieführung total vermasseln kann. Kara, die sich mit ihren Begleitern auf der Flucht befand, hielt sich zusammen mit ein paar Menschen in einem Haus mitten in der Provinz auf. Sie fühlten sich relativ sicher, als plötzlich ein Polizist vor der Tür stand, der die Gegend nach Androiden absuchte. Es galt, ihm schnell die Türe zu öffnen und alle Gegenstände, die Hinweise auf mögliche Androiden geben würden, zu beseitigen und dem Polizisten eine gute Show zu bieten – also Improvisation mit überzeugender Gesprächsführung und allem Drum und Dran. Es erschien dann ein Balken, an dem man sehen konnte, wie misstrauisch der Polizist war und ob das ganze Theaterstück gleich auffliegt oder nicht. Man wusste schließlich vorher nicht, auf welche Gegenstände er allergisch reagieren würde und man konnte im Haus einiges übersehen. Das war alles total geil, bis dann aber der einfachste Scheiß die ganze Szenerie ad absurdum führte. Denn als ich mit Kara gezwungener Maßen den Polizisten anlog, wurde die Lüge so schlecht präsentiert, dass jeder Mensch sofort stutzig geworden wäre. Kara stotterte und lächelte verlegen dabei, da brauchte man kein Diplom um die Lüge als solche zu entlarven. Trotzdem nickte der Polizist wohlwollend, da ich vorher genügend Indizien aus dem Weg geräumt hatte. Selbst das damals von mir so verhasste L.A. Noir hat das besser hinbekommen, auch wenn das Spiel an den Dingen scheiterte, die Detroit sehr gut hinbekommen hat: Die Abstimmung der unzähligen Szenen und Konsequenzen, die entstehen können.

Die Kapitel in Detroit sind dermaßen voll von kleinen und großen Abwandlungen und Möglichkeiten, die in ihrer Vielzahl für Fehler sehr einladend sind. Hier schlägt sich das Spiel aber erstaunlich gut. Nach den gespielten Kapiteln zeigen die verschlüsselten Floatcharts, wo genau andere Wege oder Gespräche möglich gewesen wären. Aufgrund des schier unfassbaren Umfangs kommt man eigentlich fast gar nicht dazu, jedes kleinste Detail einmal zu sehen, außer man spielt ein Kapitel etwa 10 mal durch. Ich hätte die Floatcharts gar nicht so zwingend gebraucht, denn sie zeigten mir etwas zu offensichtlich, dass Detroit schlussendlich ein großes Flickwerk ist, auch wenn es sehr gut zusammengeflickt wurde. Egal welchen Weg man geht oder wie vorherige Szenen abliefen, alles was danach folgt ist so rund und stimmig, dass man das nur respektvoll anerkennen muss. Die Dialoge laufen, im Gegensatz zu Rockstars L.A. Noir, in sich geschlossen ab, auch wenn man das Gespräch in willkürlicher Reihenfolge führt – keine plötzlichen Stimmungswechsel, keine Logikeinbrüche. Lässt Connor beispielsweise einen Polizisten skeptisch zurück, kommt dieser wieder, um nach dem Rechten zu sehen. Spielte man Connor aber die ganze Zeit über eher starr und kühl, stellen die anderen Figuren ihn weniger in Frage und der Ablauf des Dialogs und der Szenerie ist dann ein ganz anderer.

Connors Erzählung blieb die meiste Zeit über auch die ergiebigste für mich. Die Beziehung zwischen ihm und dem versoffenen Polizisten Hank Anderson steckt zwar auch voller Klischees, was aber nicht wirklich tragisch ist. Es entwickelt sich zwischen den beiden im Laufe der Geschichte diese dynamische Beziehung, wie man sie schon zwischen Morgan Freeman und Brad Pitt aus Seven kennt. Der erfahrene Polizist, der das Leben abgeklärt betrachtet und die wandelnde Depression auf zwei Beinen ist, trifft auf einen Androiden, der ihm sowohl konkret als auch ganz generell absolut zuwider ist. Konflikte bleiben da nicht aus und hier macht auch das gelegentlich aufpoppende Stimmungsbarometer Sinn, was anzeigt, wie die Charaktere zur Spielfigur stehen. Geht der rote Pfeil tendenziell nach unten, nachdem sich Connor und Hank unterhielten oder eine entsprechende Handlung erfolgte, kann man sich relativ sicher sein, dass Hank auch in Zukunft nicht viel von Connor hält und er sein Verhalten dementsprechend anpasst. In den anderen beiden Handlungssträngen haut das jedoch überhaupt nicht hin, denn da kann der Pfeil noch so oft gen Süden zeigen, am Ende findet „sie“ Markus doch ganz dufte und ich bekam sogar noch eine weit hergeholte Liebesbeziehung aufgedrückt, die ich eigentlich gar nicht gewollt hatte. Jesus Christus!

Was die Geschichte um Connor und Hank außerdem auch viel besser macht als die anderen beiden, ist, dass man bei Connor sehr lange Zeit hat, sich zu outen. Man darf ihn auf 2 Arten spielen, entweder unterkühlt oder eher etwas verweichlicht, und das kann man auch relativ gut bis zum Ende durchziehen. Ich musste mir zwar immer wieder vom Spiel sagen lassen, dass Connors Software instabil sei – wenn er aber handeln sollte wie ein Android, dann konnte ich das mit ihm meist konsequent umsetzen. Der eigentliche Ausbruch mit ihm kommt relativ spät im Spiel und diesen kann man auch (Gott sei Dank) negativ entscheiden, diese Wahl hat man bei Markus nicht. Bei Kara hat man sie zwar indirekt, allerdings bedeutet das dann auch ein frühes Ende ihres Handlungsstranges.

Ich kann nur vermuten, aber für David Cage sollte wahrscheinlich Markus der heimliche Star des Spiels werden. Für mich persönlich ist es aber der blasseste Charakter und auch der Teil der Handlung, der mir die größte Fremdscham bescherte. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Cage kein Mann der Zurückhaltung ist, aber was hier zeitweise zur Geltung kommt, ist schon schwer auszuhalten. Ich habe es nicht anders erwartet und konnte es während des Spielens gut wegschmunzeln. Wenn ich allerdings bedenke, was die Absicht von Cage in dem Moment war und was dann schlussendlich bei mir ankam, dass ist schon bitter. Der große Anführer der befreiten Androiden spornt theatralisch auf erhobenen Podest seine Leute an ihm zu folgen, alle jubelten ihm zu „wir folgen dir, wir folgen dir“ und Markus – eingeblendet in der Totalen – „gut, dann folgt mir.“ Aua, Aua!

Das ist das Niveau eines Groschenromans, was man nur mit einem lauten Prusten auf der Couch kommentieren kann. Und ebenso die Szenen mit Markus, in denen er geschlossen mit seiner Anhängerschaft durch Detroits Innenstadt marschiert und stumpfe Parolen Richtung Regierung und Staatsorganen hinausposaunt, ließen mich nur wimmernd zurück. Hunderte Androiden, die auf Befehl die Hände nach oben reißen, um dann im nächsten Moment gemeinsam auf die Knie zu fallen, um dem Staat zu zeigen, sie kämen in friedlicher Absicht, wirkte auf mich eher wie eine einstudierte Modern Dance-Aufführung. Protest beim Fackelumzug? Roboter appellieren an die Humanität? „Ihr Menschen, wenn wir das können, dann könnt ihr das auch!“ – Nee du, darauf einen Kräuterschnaps…

Der Gipfel des Grotesken wurde dann im Finale mit Markus erreicht. Das ist so ärgerlich, wie traurig, denn mein Kopf ist voll von Alternativen, wie man das ganze Szenario viel besser hätte ausgehen lassen können. Aber was mir hier im „guten Ende“ geboten wurde, war an Schmalz und Schnulz kaum zu überbieten. Wenn das bewaffnete Militär eine Gruppe von Androiden umzingelt, um sie alsbald über den Haufen zu Schießen und ich dann als Spieler die letzte Chance habe, die Präsidentin und ihr Gefolge davon zu überzeugen, dass wir lebendig sind und Gefühle haben – was kann ich im Spiel dann tun? Ich bringe es kaum über die Lippen, aber ich kann tatsächlich wählen zwischen Gesang oder ob Markus den schmucken Gynoid neben sich leidenschaftlich küsst. Egal wofür ich mich entschied, ich ertrank im eigenen Saft ob der Scham und Fassungslosigkeit. Folglich war Präsidentin Warren so gerührt vom Chorgesang und jenem Kuss, dass sie geschwind Schießverbot erteilte, während sie gespannt vor dem Bildschirm der Livecam saß – ganz plötzlich ging ihr also ein Licht auf, die Androiden sind am Leben, sie küssen und sie singen.

Logisch, es ist doch ganz einfach: Wenn Küssen und Singen das ultimative Mittel der zukünftigen Zeit ist, um Geschichte zu schreiben, dann brauchen wir uns alle keine Sorgen mehr zu machen. So macht man moderne und aufgeschlossene Politik, bringen wir Liebe in die Gesetzesblätter, „Stairway to Heaven“ vorm Kanzleramt, dann wird schon alles wieder gut. Dass Detroit ein ziemlich antiamerikanisches Spiel ist, geht vollkommen klar. Aber soviel Spott hat selbst das dümmste Amerika nicht verdient, zumal ich ernsthaft glaube, für Cage wären das wirklich adäquate Möglichkeiten, etwas zu erreichen oder zu verändern.

All das bleibt einem aber erspart, wenn man eine andere Herangehensweise einschlägt. Ich glaube allerdings, dass die meisten Spieler diese Szenen sehen werden, denn man ist zumeist ja doch bestrebt, die Charaktere solange wie möglich am Leben zu erhalten. Ich habe in meinem Wahnsinn natürlich alles mitgenommen, was das Spiel zu bieten hat. Ich habe offensiv gespielt, dann defensiv, ich war Engel, dann Arschloch, hab getötet, mich töten lassen, habe gelogen, habe die Wahrheit gesagt – Detroit eignet sich wunderbar zum Sezieren und sich auszuprobieren, das hat mir gefallen!

Cages Methoden um die Spieler zu provozieren sind in Detroit nicht ganz ohne. Häusliche Gewalt, sexuelle Gewalt, Rassismus, Diskriminierung, öffentliche Gewalt durch den Staat. Kara und Markus mussten getriggert werden und das sollte sich auch auf den Spieler übertragen. Wie kann man als normal tickender Mensch denn nicht nach oben gehen, um den prügelnden Vater davon abzuhalten, sein Kind zu schlagen? Das Spiel sagt mir zwar, ich solle ruhig stehen bleiben, aber es war mir im ersten Durchgang unmöglich, das umzusetzen. Schonungslos wird einem die gewalttätige Geräuschkulisse um die Ohren gehauen – was geschieht da oben im Zimmer von Alice? Der reißende Gürtel, dass schreiende Kind. Ich steuerte Richtung Treppe und schon befand sich Kara vor einer digitalen Mauer, die sie durchbrechen musste und das Outing war vollzogen – darauf hatte es Kamski wohl immer abgesehen.

Plötzlich war nicht mehr nur 0 und 1 im Prozessor, sondern Kara war „menschlich“ genug, um instinktiv einzuschreiten. Rede ich mit dem Vater oder wende ich Gewalt an? Wer Cage vorwirft, mit niederen Mitteln zu reizen oder gar die Geschichten um Gewalt nicht zu Ende zu erzählen, der irrt. Geschichten von und mit Gewalt haben kein Ende und sie verlaufen auch nur selten einschichtig. Cage reißt in seinem Spiel zwar viele Themen an, die Hälfte davon hätte es sicherlich auch getan, aber als billiger Köder hält hier meiner Meinung nach nichts her. Detroit ist in keinem Bereich subtil, weder in der Darstellung von Gewalt, noch in der Verarbeitung und Umgang mit ihr und auch nicht in der Präsentation von Gefühlen und Dramatik. Das eine funktioniert für Quantic Dream Verhältnisse erstaunlich gut, das andere wiederum ist übertriebener Kitsch und Quatsch mit Soße.

Cages kleiner Bullshit-Twist gegen Ende in Bezug auf Alice hat für mich leider überhaupt nicht funktioniert, wie auch der Großteil des Handlungsstranges von Markus. Unterhaltsam war es aber dennoch. Auch das Gameplay weist kaum einen Fortschritt gegenüber den letzten Quantic Dream-Spielen auf, obwohl es sich vor allem bei Connor angeboten hätte, die Aufklärungsarbeiten in den Mordfällen cooler zu gestalten. Ich stehe nämlich eigentlich total auf diesen Detektivkram! Mit der Umgebung kann man leider noch immer zu wenig interagieren, es gibt zwar viel zu sehen, aber wenig zu entdecken. Der Ausgang einiger Entscheidungen und das abrupte Ableben der Charaktere kann einen aber definitiv schmerzhaft treffen. Vieles ist offensichtlich, anderes bleibt eher verborgen und es kann einen fies aus dem Nichts erwischen. Wirklich versagen tut Detroit hauptsächlich in seinen dramaturgischen Erzählschwächen und den vereinzelt fraglichen Regieführungen. Positiv fielen mir die Nebendarsteller auf, die zur Abwechslung mal nicht die üblichen Stereotypen darstellten – hier haben einige Damen eben auch mal keine Modelmaße. Die Schauspieler agieren alle insgesamt gut bis sehr gut, wobei gerade Jesse Williams und Valorie Curry aufgrund des teilweise mauen Scripts etwas unterfordert gewesen sein durften.

Ich wünsche mir noch immer, dass Quantic Dream irgendwann einmal ein Spiel macht, wo jemand anderes als David Cage das Script schreibt und die Regie übernimmt. Denn trotz des spartanischen Gameplays finde ich den Stil der Spiele nach wie vor recht cool. Detroits nachhaltiger Eindruck wäre mit Sicherheit um einiges größer gewesen, wenn es in der Art und Weise seiner Erzählung noch mehr punkten könnte. Der interessante Teil von der „Entdeckung von realen Gefühlen“, fällt dem Underground-Revolutionskram meiner Meinung nach leider stark zum Opfer. Aber gut, es ist eben die Geschichte von David Cage und nicht meine.

Edit: Den coolen Menü-Screen mit Cloe, die immer mal wieder zu mir sprach und nachfragte, was ich so getrieben habe in den letzten zwei Tagen, in denen ich nicht spielte – den fand ich echt smart! (Die hat echt die Systemuhr und den Speicherstand gecheckt, dass kenne ich doch irgendwo her!). Als PS4-Theme käme das sicherlich ganz witzig!


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