Sie stichelten und boxten ihn. Und wie sie ihn stichelten und boxten! Mit so viel Leidenschaft, so viel Freude darüber, jetzt endlich mal kloppen zu dürfen auf dieses Scheißteil. Niemand mochte ihn, achherrje, was für eine Untertreibung, was für eine Lüge gar, wozu war dieses Ding denn eigentlich gut, für Fotos lediglich, mehr war da nicht, und daraus erhob sich ein Schatten, ein wehleidiges Etwas, das von dannen zog, und dieses Etwas heißt: “Star Wars: Battlefront 2 + Fotomodus”. Nun können wir vergessen. Kollektiv. Denn endlich haben wir ein tolles Star-Wars-Spiel.
Ja, in der Tat: Star Wars: Jedi Fallen Order ist ein exzellentes Spiel. Eines, das die Erwartungen weit übertroffen hat – zumindest wenn man davon ausging, es könne qualitativ eher vorherigen Titeln von EA ähneln, doch das ist nicht der Fall. Jedi Fallen Order mag für jene, die Star Wars nur so ein bisschen mögen, lediglich gut sein; gut deshalb, weil es die richtigen Schauwerte der Vorbilder namens Uncharted, Tomb Raider oder Metroid adaptiert, aber auch die gleichen Schwächen huckepackt, wie diese irrsinnigen Abschnitte, in denen die Spielfigur rutscht wie eine besinnungslose Schmeißfliege auf einem Güllehügel.
Für jene aber, die Star Wars mehr als multimediales Universum begreifen, das weit über Filmgrenzen hinaus geht, dürften bei Jedi Fallen Order noch mehr jauchzen; jene, die dabei sind, wenn Luke und Leia im Comic “Shadow of Yarvin” einen neuen Heimatplaneten für die Rebellion suchen; jene, die in Star Wars: The Old Republic mit dem Kopfgeldjäger die Große Jagd gewinnen und als Jedi gegen den Imperator kämpfen; jene, die in “Star Wars: The Clone Wars” noch vor der Order 66 miterleben, wie die Klonkrieger an ihrem Verstand zweifeln; und jene, die einen der brillantesten Lichtschwert-Kämpfe in “Star Wars: Rebels” erblicken, der nicht mal fünf Sekunden dauert – für all jene ist Jedi Fallen Order nicht nur gut, sondern überragend.
Dass Jedi Fallen Order zunächst als Jedi-freies Action-Adventure gedacht war, merkt man zuweilen. Ein als Uncharted-Verschnitt gedachtes Actionspiel, in dem das Cineastische schön ballern und das Geballere sich schön cineastisch anfühlen soll. Eine vermeintlich große Schwäche dieser Abenteuer ist ihre Linearität; mehr als vor- und rückwärts geht es nur selten, und es soll die Handlung forcieren, damit die Interaktivität nicht vom Pfad der Zwischensequenzen ablenkt. In Jedi Fallen Order jedoch teilen sich die Level in verschiedene, teilweise unerreichbare Abschnitte auf. Damit man später zurückkehrt, klimpern Kisten hier und da, und sie sollen Spielerinnen und Spieler ermutigen, die Spielwelt zu erkunden. Problem: Die Dinger langweilen. Warum? Weil die dargebotenen Teile fürs Lichtschwert und die verdammten Ponchos in Grün, Gelb und Rosa nach spätestens drei Stunden jeden Reiz verlieren. In einem Universum, in denen Jedi in stattlichen Roben zwischen Autorität und No-Underwear-Day lüsterne Eleganz beweisen, läuft der Protagonist in vermaledeiten Ponchos durch die offenbar abgefuckte Modewelt.
Farben fürs Raumschiff und anderer Klimbim reichen für derlei Motivation nicht aus. Die Lösung? Respawn will durch die Umgebung eine Geschichte erzählen, im besten Fall eine, die der Hauptstory etwas hinzufügt, aber nicht zwingend zum Verständnis benötigt wird. Damit der Jedi in Gräbern und Höhlen und Hallen tingeln darf, erfand das Studio eine alte, ausgestorbene Spezies, die genau so gut in Uncharted oder Tomb Raider in fast identischer Form eine mysteriös entglittene Aliengrimasse ziehen darf. Und wie das mit der Macht so ist: Nur weil du sie beherrscht, macht sie dich noch lange nicht interessant. Uralte Machtanwender sollen somit den Einsatz von zahnlosen Rätseln in alten Gräbern und Tempeln rechtfertigen, inklusive fahler Flashbacks an vergangene Tage vor der Order 66.
Zum Glück ist das alles unwichtig. Jedi Fallen Order lebt nicht vom feschen Kampfsystem, das Dark Souls und Sekiro ohnehin verschnörkelter beherrschen; es lebt nicht von der sahnigen Grafik, die hin und wieder quietscht und ruckelt; es lebt schon gar nicht von der Handlung um den mächtigen Jedi mit der Ausstrahlung einer Shampoo-Marke für Wookies; es lebt und gedeiht so prächtig wegen all der Personen abseits vom Hauptcharakter.
Cal Kestis also, jener Padawan, der die Auslöschung der Jedi überlebte, soll nun den ganzen Mist regeln, am besten einen neuen Jedi-Orden aufbauen und zugleich eine Gruppe machtbegabter Kids aufspüren und – zur eigenen Sicherheit – entführen, zumindest klingt das so, und irgendwie hat man das schon alles zig mal gesehen, diesen zunächst schwachen Kerl, der durch die Story heizt und nach drei Stunden alles kann, was er eigentlich nicht können sollte, verkörpert von einem Mann, na klar, wie sollte es sonst sein in einem modernen Videospiel, übrigens begründet mit der Aussage, eine Frau namens Rey dominiere ja bereits die Filme und deswegen ergebe ein männlicher Charakter in Jedi Fallen Order mehr Sinn, was ungefähr genau so schlüssig klingt wie ein Podcast von SPIEGEL Online über, ähm, traumatisierte Väter im Kreißsaal. Diese Geschichte also, so flockig sie auch geschrieben sein mag, langweilt. Nicht, weil sie zwingend schlecht ist. Sondern weil alles andere mehr begeistert als der zwöflte Jedi mit Pimmel.
Insbesondere gilt das für die Nebencharaktere, allen voran die sogenannte Second Sister, eine Inquisitorin, die überlebende Jedi jagt, eine Jedi-Jägerin also, und ginge es hier nur um Phonetik, um Poesie in der Jobbeschreibung, hätte die Second Sister gewonnen. Nicht allein die Freude über den Tod der Jedi beflügelt sie; wenn sie zu Beginn die Verdächtigen in Reih und Glied stehen lässt, entzückt sie der Anblick eines Lichtschwerts. “Ich kenne diese Haltung”, sagt sie, als sich Cal für den Kampf vorbereitet, sie erinnert sich an all die Jedi, die ihr gegenüber standen – und letztlich starben.
Doch als sie ihren Helm entfernt, lenkt die Tragik ihre Geschichte und Geschicke. Sie dauert nur kurz, diese Szenerie und doch überdauert sie das gesamte Spiel. Ein Moment, geprägt von Scham und Wut, in dem zwei Menschen, ja sogar junge Menschen ihre Vergangenheit in dem jeweils anderen erblicken. Jedes Wort der Second Sister wühlt in der Arroganz der Jedi, in der vermeintlichen Überlegenheit derer, die weder den Frieden noch sich selbst und vor allem: nicht die Second Sister beschützen konnten.
Nur durch das famose Schauspiel von Elizabeth Grullon lässt sich die tiefe, himmelschreiende Verletzung erahnen. Die verächtliche Betonung einzelner Silben wie in “Padawan”, das Mahnen an den bevorstehenden Verrat, gesprochen in sinistrer, ruhiger Perfektion, illustriert eine Antagonistin, die in der Zerstörung vor allem Trost findet. “In the flesh”, gänsehäutet Grullon die ohnehin ambivalente Stimmung und sorgt für eine bemerkenswerte Szene, als Cal sie “erkennt”.
Als eine von vielen Inspirationen nannte Grullon unter anderem Christoph Waltz‘ Rolle in Inglourious Basterds. Während Waltz gleichwohl vor und während der Folter eine kindliche Freude empfindet, lässt sich das auf die Second Sister nur bedingt anwenden. Sie impliziert einen ungeheuerlichen Hass auf den Jedi-Orden, und zunächst scheint er wahrhaftig zu sein, denn wenn sie in den vielen Kämpfen gegen Cal ausruft, er blute wie all die anderen, weil sie und nur sie das Blut eben jener anderen tropfen sah, dann fühlt sich das Böse glaubhaft an. Doch bei Wut allein bleibt es nicht.
“I am stronger now because of the pain”, und gleichwohl verhinderte dieser Schmerz die Kontrolle über ihre Gefühle. Am Ende des Spiels kann keine Rede sein von einem Happy End, und doch lässt sich erahnen, wie sehr der Kummer sie zerrissen hat.
Nicht so präsent wie die Second Sister war die Nachtschwester Merrin, obwohl sie die Handlung wesentlich mehr beeinflusst. Cal reist durch die Galaxis mit dem Ziel, den Jedi-Orden wieder aufzubauen; ein hehres Ziel, das ist gewiss, vielleicht eines, das nicht zu erreichen ist, wenn man bedenkt, wie die Kanon-Story ab Episode 3 mit dem Orden umgegangen ist. Wie problematisch eine Verfolgung von machtbegabten Kindern sein kann, wird der Gruppe allerdings spät klar. Zu spät. Erst Merrin, ebenfalls Zeugin verheerender Ungerechtigkeit, ausgehend von Männern, die die Welt brennen sehen wollen, erst sie ist es, die in dem Vorgehen alter und neuer Jedi eine gefährliche Ambivalenz entdeckt.
In dieser Rolle meistert Schauspielerin Tina Ivlev die schwierige Balance zwischen altkluger Besserwisserei und sensibler Intervention. Für die Handlung kommen ihre Bedenken leider viel zu spät. Eine Jedi-Ritterin, ein Padawan und ein kochender Han-Solo-Verschnitt düsen von hier nach da, und keiner merkt das Offensichtliche? Es scheint, als fehlen Jedi Fallen Order mindestens zwei, drei weitere Stunden, die die Brücke zwischen Eifer und Zweifel schlagen. Gehetzt, beinahe gezwungen fühlt sich daher das Ende an.
Diese Eile jedoch passt dazu, wie Jedi Fallen Order anderswo dickbäckig Faxen macht. Bombast jener Sorte, der vom Adrenalin geschwängert für “Oh!” und “Awwww!” sorgen soll, erklimmt hier nicht mal annähernd die Qualität der Flugzeug-Beulerei aus Uncharted 3 oder der brunftigen Einsturz-Sause am Ende von Uncharted 2. Zumal sich diese Momente seltsam erzwungen anfühlen, so nach dem Motto: “Wir brauchen unbedingt ein Riesenviech und ein Riesenspektakel.”
Aber ach, es schlagen zwei Herzen in der Brust von Jedi Fallen Order, denn obwohl Merrins finale Weisheit zu spät in die Handlung geschubst wird, ist der an sie geknüpfte Planet Dathomir doch ein heimlicher, dreckiger Star des Spiels. Zuschauerinnen und Zuschauer von The Clone Wars kennen die ambivalente Tragik der Nachtschwestern und wie ihr matriarchaler Orden von Monstern, Männern und Maschinen gemetzelt wird. Der ehemaligen Sith-Schülerin Asajj Ventress wünscht man ab diesem Zeitpunkt eine erfolgreiche Emanzipation vom Lehrer und Unterdrücker.
Jedi Fallen Order arbeitet das Thema zwar nicht explizit auf, führt aber zur entscheidenden Skepsis von Merrin gegenüber den Jedi. Fast noch drastischer wirkt sich die enorme Schwierigkeit aus, die Dathomir bereits früh erreichen kann. Gar ungeübte Spielerinnen und Spieler werden verzweifeln. Die Verwandtschaft mit den Souls-Spielen ballert hier am stärksten.
Im Detail könnte ich das nun beschreiben: wie das Kampfsystem funktioniert oder eben nicht; wie die Handlung nach gut 15 Stunden gen Ende hetzt; wie die von Metroid inspirierte Spielwelt oft hakelt und hapert, insbesondere weil die Motivation zur Erkundung in Sammelei und Quacksalberei endet; all das schadet Jedi Fallen Order, manchmal sogar erheblich.
Doch das Star Wars im Namen bedeutet hier etwas. Wenngleich der Hauptcharakter keinerlei nennenswerte Sympathien wecken kann außerhalb der gefälligen, bebildert Jedi Fallen Order die oft persönlichen Folgen eines gefallenen Ordens. Verweise auf andere Formate und Medien wirken nie billig oder erzwungen; im Gegenteil formen bereits bekannte Elemente wie die Nachtschwestern oder die Inquisitoren die besseren Teile des Spiels.
Star Wars: Jedi Fallen Order ist daher vielleicht nicht das Spiel des Jahres, es ist drollig unperfekt, zuweilen nervig und manchmal gar öde. Doch herrje, es fügt dem Krieg der Sterne genau das hinzu, was nach all der dürren Zeit der Lizenz bei Electronic Arts gefehlt hat: die Epik und Tragik einzelner Schicksale.
Bevor EA also auf dumme Ideen kommt und erneut Glückspiel-Mechaniken in Battlefront 3 einbaut, möchte ich dem Publisher mit Blick auf Jedi Fallen Order das Zitat eines behelmten Babysitters nahelegen: “This is the way.”
1 Kommentar
Vielen Dank für den Beitrag!
Ich habe die Hoffnung schon fast aufgegeben. Aber! Hier sind wir nun.
Bitte mehr davon. Respawn, übernehmen Sie! (MASS EFFECT xD)