War es gezielte Strategie von id software, die Erwartungen kurz vor Release mit der Multiplayer-Beta so drastisch zu senken, damit die Leute um so mehr vom Singleplayer geflasht werden? Keine Ahnung. Ich persönlich finde den MP ja gar nicht so übel. Nicht der große Wurf, den ich mir insgeheim erhofft hatte, aber immer noch besser als der Quatsch, der uns in den letzten Jahren mit Titeln wie z.B. Titanfall untergejubelt wurde. Nicht so schnell, schnörkellos und geil wie Unreal Tournament, aber immerhin deutlich in Richtung Q3A. Dumm nur, dass die Code-Söldner von Certain Affinity nicht konsequent waren und dem Ganzen dann doch noch unnötige Zutaten jüngerer FPS-Spiele, wie z.B. den XP-Freischaltmechanik-Quatsch, Nur-Zwei-Waffen-Presets, Hack-Mods und dergleichen hinzufügten, wodurch der Multiplayer am Ende weder Fisch, noch Fleisch geworden ist. Aber als Totalausfall würde ich den MP nicht bezeichnen. Er ist ganz ok. Allerdings wird ihn die SeasonPass-Geschichte ohnehin in kürzester Zeit killen. Wenn man eh nur eine begrenzte Spielerschaft hat, sollte man die auf keinen Fall durch kostenpflichtige Inhalte noch weiter aufsplitten, nech…
Die Singleplayer-Kampagne hingegen… Wow! Einfach nur Wow! – Sowas geiles hat id software seit Quake II (1997) nicht mehr auf die Kette bekommen. Ja, RAGE war cool und kam für meinen Geschmack im allgemeinen Diskurs viel zu schlecht weg, aber gegen DOOM (2016) zieht es eindeutig den Kürzeren. Und so gut mir DOOM 3 (inklusive AddOn) seinerzeit auch gefallen hat, nach DOOM (2016) steht es mit seinem Survival-Horror-Approach jetzt gewissermaßen als das Kuckuckskind der DOOM-Reihe da…
Das Witzige an DOOM 3 ist ja, dass id software damals versucht hat, der häufigsten Kritik, DOOM sei nur eine ultra-brutale, hirnlose Gewaltorgie, durch mehr Story und Inszenierung entgegenzusteuern. Das Ergebnis war ein eigentlich sehr gutes Spiel, dass aber im Kontext der Reihe nicht so wirklich viele Freunde fand, weil es sich einfach zu sehr von DOOM 1/2 unterschied. Nun, zwölf Jahre später, hat man die einzig richtige Konsequenz gezogen: DOOM (2016) besinnt sich seiner Wurzeln und ist wieder die schnelle, ultra-brutale Gewaltorgie ohne großen Story-Schnick-Schnack, an die jeder seit 23 Jahren sofort denkt, wenn er den Namen DOOM hört. Nur eines kann man dem neuen Spiel ganz sicher nicht unterstellen: Hirnlos zu sein. Denn es geht mit seinem eigenen Klischee dermaßen clever und selbstbewusst um, dass es eine wahre Freude ist. In vielerlei Hinsicht kommt es mit einem Augenzwinkern daher, versinkt dabei aber nicht in alberner Selbstreferenzialität. – Ja, ich meine genau dich, Duke Nukem Forever! Du alter Penner. – Und das obwohl es voller Zitate, Easter Eggs und Secrets hinsichtlich der 90er-Vorgänger steckt. Den Ton der alten Spiele so punktgenau zu treffen, ohne dabei komplett auf Veränderungen zu verzichten, ist vielleicht die herausragendste Leistung des id-Teams.
Ganz nebenbei wird dann hintenrum übrigens doch eine recht clevere (und neue) Geschichte erzählt, obwohl das Spiel von der ersten Minute an klischeegerecht vorgibt, keine große Story zu brauchen. Und ich meine nicht die Nummer mit dem Wissenschaftler, der den Marine ständig von A nach B schickt. Die ist in der Tat überzeugend unwichtig… Ich will hier nicht weiter spoilern, aber DOOM (2016) ist nicht der angekündigte Reboot, der so tut, als gäbe es die anderen Teile gar nicht, sondern ein Prequel/Sequel/Metaquel (TM), das lediglich den dritten Teil ignoriert. Daher auch die fehlende “4” im Titel. Und die Meta-Geschichte vom “Doom Slayer”, der schon immer gegen die Dämonen der Hölle gekämpft hat, quasi der Schwarze Mann für alle Höllenbewohner, hebt diese Figur, die ohnehin schon seit über 20 Jahren eine Videospiel-Ikone darstellt, nun auch innerhalb der Spielwelt auf eine ganz neue Ebene. Mir gefällt das…!
Grafisch spielt die id Tech 6 Engine selbstverständlich in der ersten Liga, aber das war auch nicht anders zu erwarten. Ich will das gebotene Grafikfeuerwerk gar nicht runterspielen, aber mir persönlich ist der Soundtrack stärker aufgefallen. Die coole Mischung aus Original-DOOM-Tunes und dem an Trent Reznors QUAKE-Soundtrack erinnernden Industrial-Metal, die Mick Gordon da gezaubert hat, ist einfach großartig! Hart, düster, aggressiv. Wie das Spiel selbst. Das passt wie Arsch auf Eimer, hätte meine Oma früher gesagt. Allein der eigentlich simple, aber sehr effektive Kniff, die Musik bei den Glory Kills kurz aussetzen zu lassen, ist ganz großes Kino. Den Namen Mick Gordon (war übrigens auch am Soundtrack von Bethesdas Wolfenstein: The New Order beteiligt) sollte man sich definitiv merken!
Ähm, “Glory Kills”… Stimmt, wir haben ja noch gar nicht über das Gameplay gesprochen! Und mit den Glory Kills sind wir sogar gleich bei einem Bestandteil, der unter FPS-Puristen vermutlich für besonders viel Diskussionsstoff sorgt. – Wie old school ist das neue DOOM eigentlich? Nun, um es mal ganz undeutlich zu sagen: Es ist irgendwie old school, ohne richtig old school zu sein. Eigentlich beinhaltet es ziemlich viele Dinge, die beim 90er-Jahre-FPS-Fan erst einmal die Warnglocken läuten lassen: Checkpoints statt freies Speichern, Upgrade-Mechaniken für den Praetor Suit und die Waffen, optionale Time-Challenges, die schon erwähnten Glory Kills (splatterige Nahkampf-Finishing-Moves), die Chainsaw als Quasi-Smart-Bomb, usw. …
DOOM (2016) ist definitiv kein reines HD-Remake von DOOM 1 und 2. Man hat spielmechanisch schon einiges geändert. Aber im Gegensatz zum etwas unglücklich geratenen Multiplayer, kommen all diese Mechaniken dem “Old-School-FPS-Gefühl” der Singleplayer-Kampagne überhaupt nicht in die Quere: Die Checkpoints sind eng und fair gesetzt, das Upgraden nervt nicht, weil es nicht zum bloßen Selbstzweck verkommt. Die Tatsache, Dass man aus der Kettensäge, ehemals eine “normale” Nahkampfwaffe, nun eine Art Smart-Bomb gemacht hat, deren Einsatz strategisch überlegt sein will, finde ich sehr gelungen, zumal ich sie schon damals eher als krassen Splatter-Gag gesehen habe und weniger als wirkliche Bereicherung des Waffenarsenals (Nahkampfwaffen in einem FPS? Pah!). Die Glory Kills, die auch bei mir vor Release eher für skeptisches Stirnrunzeln gesorgt haben, entpuppen sich sogar als richtiger Geniestreich, weil sie drei entscheidende Aspekte des klassischen DOOM-Spielgefühls noch zusätzlich steigern: Tempo, Adrenalin und Splatter. Die Glory Kills zwingen den Spieler regelrecht, immer in Bewegung zu bleiben und nicht den strategisch sichersten Ort oder irgendeine Deckung zu suchen, sondern immer direkt mitten in die Gegner zu stürmen. Stillstand bedeutet Tod, nur ständige Bewegung verhindert den Reload! – Ein ganz grundlegender Punkt, den ich mit dem angesprochenen “Old-School-FPS-Gefühl” verbinde. So erzeugt DOOM (2016) durch die Glory Kills in Verbindung mit der ohnehin sehr hohe Spielgeschwindigkeit und dem wirklich gelungenen Waffen-Feedback einen wundervollen “Killing Flow”. Und man fühlt sich dabei verdammt mächtig. Regelrecht unbesiegbar. Zumindest bis man dann doch besiegt wird und wieder am letzten Checkpoint steht. (…darf man das überhaupt so beschreiben, ohne gleich für geisteskrank gehalten zu werden? Nicht dass es in meinem Fall irgendeinen Unterschied machen würde, aber ich will hier natürlich nicht die alten Egoshooter-Vorurteile füttern, nech…)
Puristen könnten das Leveldesign auch als “untrve” empfinden. Das neue DOOM findet meiner Meinung nach eine sehr gute Balance aus grundlegend linearem Levelaufbau, weiläufigen Arena-Abschnitten und vielen Abzweigen, die zur Exploration (Secrets! Yay!) einladen. Den klassischen (und legendären) Labyrinth-Aufbau von DOOM 1 und 2 sucht man aber weitestgehend vergebens. Dafür schaffen es die Level von DOOM (2016) dem Spieler ein gutes Vertikal-Gameplay zu liefern, etwas was die Maps der Vorgänger nie besaßen, weil halt alles auf einer Ebene lag. – Man konnte damals ja noch nicht einmal nach oben oder unten sehen/zielen. Ich habe DOOM 1 und 2 noch mit Joystick und Tastatur gespielt, weil der heutige Standard “Free Mouse Look” bei id software erst ’97 mit QUAKE II kam… – Wie auch immer. Alles in Allem halte ich das Leveldesign des neuen Spiels trotz der großen Unterschiede in der Struktur für sehr gelungen, auch wenn es sicherlich keine Maßstäbe setzt, wie seinerzeit die Arbeit von John Romero und Sandy Petersen. Der eigentlich Look, sprich die Texturen, Models, Farbgebung, Licht etc., ist jedenfalls erstklassig und erinnert mit seinen kräftigen Farben stark an die alten Teile, obwohl grafisch eigentlich Welten zwischen ihnen liegen. Auch hier wieder: DOOM (2016) fühlt sich wie die alten Teile an, obwohl es eigentlich anders ist. Ich kann es nicht oft genug wiederholen, weil es so faszinierend ist!
Wo wir gerade beim Leveldesign sind, soll auch kurz der mitgelieferte Editor namens “SnapMap” erwähnt werden: Das Teil ist sehr einfach zu benutzen und liefert mit wenig Aufwand ganz annehmbare Ergebnisse, die dann auch unkompliziert anderen Spielern zur Verfügung gestellt werden können. Trotzdem kann ich den Editor nicht ganz ernst nehmen, weil er im Grunde doch eher eine Art “Mario Maker für DOOM” ist. Ein simpler Baukasten, der vermutlich in erster Linie einen Kompromiss für die Konsolenversionen darstellt. Von den Möglichkeiten eines DoomEd oder QuakeEd ist er dann doch relativ weit entfernt. Von Epics wirklich komplexem UnrealEd ganz zu schweigen. Ich glaube nicht, dass SnapMap auf lange Sicht mehr als ein Gimmick sein wird und daher auch nicht die gute alte Zeit der WAD-Files wieder aufleben lässt. Aber hey, als zusätzliche Dreingabe ist das Ding allemal ganz witzig.
Man muss sich als alter DOOM-Fan einfach davon freimachen, heute exakt das gleiche Spiel von damals mit der Technik von heute zu erwarten. Das Ergebnis eines solchen Unterfangens wäre höchst wahrscheinlich auch sehr ernüchternd. Das Spiel, das id software hier mit DOOM (2016) abgeliefert haben, ist vermutlich das Optimum dessen, was man aus dem Auftrag, heute einen weiteren Teil zu machen, überhaupt rausholen kann. Und wenn nicht, ist es zumindest verdammt nah dran! Es ist schade, dass der Multiplayer da nicht mithalten kann, aber sei’s drum. Das ist mir bei dem geilen Singleplayer sowas von egal. Das Ding ist der beste Singleplayer-FPS seit Wolfenstein: The New Order. Absoluter Spielbefehl! Und zwar für Alte Säcke und Junge Hüpfer gleichermaßen, denn Erstere werden erstaunt feststellen, dass sich ein moderner First Person Shooter tatsächlich nach Old School anfühlen kann, und Letztere können endlich mal erleben, wovon die Alten Säcke da immer reden, ohne gleich ganz tief in die Videospiel-Mottenkiste greifen zu müssen. So gesehen schlägt das neue DOOM quasi eine Brücke zwischen den (FPS-)Generationen. Na, wenn das nichts ist, …!
22 Kommentare
Keine Erwähnung von Shadow Warrior. Ich prangere das an!
Schöner Artikel. Spricht mir aus der Seele. Vielleicht bis auf das für mich nicht nachvollziehbar Lob für Wolfenstein: The New Order :) Im Übrigen fand ich auch, dass Rage zu sehr unterging. Bis auf das letzte Viertel ist es ein fantastisches Spiel.
Aber zurück zum neuen DOOM: ich finde es absolut den Hammer, wie id dieses oldschoolige Gefühl in die Neuzeit gebracht hat. Hut ab. Das Ding ist ein Turrican in 3D. An diesen modernen Shootern habe ich längst die Lust verloren und/oder finde die Szenarien einfach nur öde. Mit DOOM hat mich id wieder zum begeisterten Schießprügel-Träger gemacht. Was ein Fest.
@Pascal: Der Shadow Warrior-Reboot ist toll, aber spielt dennoch in einer ganz, ganz anderen Liga. ;-)
@Bernd: W:TNO ist ein völlig anderes Spiel als DOOM, von daher ist der Vergleich vielleicht etwas unglücklich, aber du mochtest es anscheinend gar nicht, oder? How’s that?
Ich hab bei W:TNO unterwegs einfach den Faden verloren. Spielmechanisch nichts besonderes und Setting/Story konnten mich nicht so recht motivieren, bis zum Ende durchzuhalten. Ich fand es jetzt nicht direkt schlecht, aber eben auch nicht wirklich gut.
Bei Rage (um darauf auch noch mal zurückzukommen) gefielen mir sowohl die Auflockerung durch die Rennen und das Umherfahren im Allgemeinen, zum anderen fand ich das Gegner-Design und deren Bewegungsabläufe extrem gelungen. Sogar jetzt aus der Erinnerung gefühlt ne Ecke besser als bei DOOM.
Bei DOOM ist mir die (nahezu) fehlende Story egal. Ich sehe es tatsächlich als Arcade-Game an und als solches funktioniert es schlichtweg hervorragend in meinen Augen.
Rage gefiel mir seinerzeit auch sehr gut (trotz des argen Texturnachladens auf der PS3). Als ich es vor ein, zwei Jahren mal wieder anspielte, war der Lack aber schon merklich ab und ich habe es bei der Hälfte abgebrochen. Mal gucken wie wir das neue Doom, das ich übrigens auch fantastisch finde, in einigen Jahren beurteilen werden.
@Urs: Das mit dem “Lack ab”-Gefühl habe ich bei eigentlich allen Spielen. Das liegt bei mir an der Sucht nach neuen Erfahrungen. Lediglich Flatout 2 kann ich immer wieder rauskramen :D
@Bernd: Ja, da stimme ich dir zu. Aber gewisse unsterbliche Klassiker (z.B. einige alte Mario-Teile) kann ich heute immer noch mit höchstem Genuss spielen. Titel wie Rage gehören leider nicht zu dieser Gattung, was ja für ein id-Software-Spiel erstmal enttäuschend ist, wenn man deren frühere Werke zum Vergleich nimmt. So sind Doom und Quake auch heute einfach noch bombastisch gut und wer etwas anderes behauptet, lügt.
@Urs: Ich glaube – zumindest kann ich das bei mir beobachten – dass die Tatsache mit den Klassikern auch am damaligen Alter lag. Diese Spiele hat man, aufgrund weniger Nachschub, deutlich intensiver gespielt. Außerdem bleiben Erfahrungen aus Kindestagen wahrscheinlich fester haften. Um mal als Analogie die Musik zu bringen: Ich höre heute immer noch die “Klassiker” aus meiner Jugend. Neue Musik – obwohl es da mit Sicherheit ähnlich gute Sachen gibt – kann mich eher selten genauso begeistern. Ist aber natürlich nur eine Theorie :)
Ich habe Doom auch vor einiger Zeit beendet und es hat mir wegen dem Setting wesentlich mehr Spaß gemacht als das letzte Wolfenstein. Teufel, ich habe sogar Lust bekommen, Dead Space 2 und 3 zu spielen, obwohl ich die Spiele nicht mag – wobei die immerhin “ehrliche” Shooter sind. Und im Direktvergleich ist Wolfenstein natürlich näher dran an die Military Shooter mit den Nazi Soldaten, als es bei den Dämonen der Fall ist und ich bin nicht nur seit CoD kein Freund von den Dingern – aus Gameplay-Gründen.
Einige Zweifel kamen mir aber beim Level Design auf. Zunächst finde ich es natürlich affengeil, dass Doom in der Hinsicht Old School ist und keine linearen Schlauchlevels bietet, aber ich fande es teilweise schwer zu lesen, was denn nun der Pfad zum Secret wäre oder um im Level weiter voranzuschreiten. So steht man mitunter an einer T-Kreuzung, bei dem beide Wege gleich auszusehen und weil ich so wenig wie möglich verpassen möchte, gehe ich beide Wege nur halb ab und prüfe dann den anderen. Ich bin der Meinung, dass das alte Doom in der Hinsicht leichter zu lesen war. Aber gut, es gibt dann immerhin Content, für das man es nochmal spielen kann. Kann man die Karte auf dem PC eigentlich drehen? Ich habe es ehrlich gesagt nicht hinbekommen und weiß, dass es auf Konsole geht. So war die Karte für mich keine Hilfe.
Gegen Ende hatte ich auch das Gefühl, dass es sich nun langsam ziehen könnte, wenn es ein, zwei Levels weiter gehen würde, aber dann hat es doch noch den richtigen Moment zum Absprung bekommen. Gerade in den letzten beiden Levels hat es sich doch zu sehr wiederholt mit “Drücke Schalter im Raum, erledige Dämonen” oder “Erledige Dämonen, ramme Artefakt-Ding in…. anderes Ding, drei mal,” obwohl gerade da wieder die Musik ziemlich geil war.
Wie ich hier nicht gelesen habe und anderswo erfahren habe, gibt es keinen Co-Op in der Kampagne. Das macht es gleich viel uninteressanter.
@Don: Der Grund, warum die Maps früher leichter zu “lesen” waren, liegt doch auf der Hand (und wurde auch im Text erwähnt): Sie waren damals 2D! Es gab nie mehrere Ebenen. Wenn man in DOOM 1/2 mit einem Aufzug fuhr oder in eine Grupe sprang, war das immer getrickst. Es lagen nie mehrere Ebenen übereinander.
@Missingno: Hättest ja fragen können. Immerhin sind wir ein Service-Blog! :-D
Aber davon mal abgesehen dachte ich, dass es aus dem Text auch hervorginge, dass Single- und Multiplayer komplett getrennte Programmteile wären. Der Multiplayer wurde ja auch nicht von id selber gemacht. Daher kein Coop in der Kampagne. Schade, aber isso.
Hmmjein, bei einigen Bereich stimmt das und ich war mir bei den Sprung-Abschnitten oft nicht sicher, den Handlungspfad zu folgen oder ein Secret zu finden. Aber ich erinnere mich an Abschnitten mit T-Kreuzungen, bei dem beide Wege fast gleich aussahen, aber nur einer zum weiteren Level führt und ich quasi raten musste. An einer Stelle ist ein Fahrstuhl, aber der weitere Weg führt zu einem der roten, toten Dudes mit Chip. Ein anderer Fahrstuhl führte anders als gedacht direkt zu einem Secret.
Zum Thema 2D hatte ich neulich ein Video gesehen, welches ganz interessant ist.
https://www.youtube.com/watch?v=zb6Eo1D6VW8
Ja, eben. Weil ich hier nichts von Co-Op gelesen habe, dachte ich schon, dass es keinen gibt. Im Zweifel hätte ich nachgefragt, aber bei etwas, was ich mit 20 Sekunden googeln selbst herausfinden kann, war es nicht unbedingt notwendig.
Zum Thema 2D/3D: ja, die Karten von Doom2 hatten nie mehrere Ebenen gleichzeitig, aber es war trotzdem 3D – Spieler und Monster haben X-, Y- und Z-Koordinaten. Auch die Projektile einiger Waffen haben sich “im Raum” bewegt. Zum Beispiel die Raketen – warum sonst muss man beim Icon of Sin die Rakete auf einer bestimmten Höhe des Aufzugs schießen um die ‘Lücke’ zu treffen? Man kann auch unter den Feuerbällen eines Imps oder den ‘fliegenden’ Gegnern laufen und auch die Plasmabälle fliegen ohne Gegner einfach nur in der Ebene und wenn der Gegner höher oder niedriger ist nur dann nach oben bzw. unten, wenn man auf diesen schießt. Da die Karte 2D war, konnte jeder Punkt nur einen Z-Wert haben, was dazu führt, dass man nicht unter eine Brücke durchlaufen kann. Da wurde dann getrickst, so dass die Brücke, wenn man oben entlang ist einen Z-Wert hatte und wenn man “unten” durch wollte sie wie ein Aufzug nach unten gefahren wurde und damit einen anderen Z-Wert hatte. Aufzüge und Treppen sind jedoch nicht mehr geschummelt als bei heutigen 3D-Spielen.
Also Doom 2 ist definitive ein 2D-Spiel. Mag sein, dass sie weiter getrickst haben und mit ihren Tricks lediglich den Eindruck einer dreidimensionalen Umgebung gegeben haben, aber das ist es faktisch einfach nicht.
Also jetzt würde mich mal interessieren, woran du, Le Don, ein 2D-Spiel bzw. ein 3D-Spiel festmachst.
Ich glaube ich habe seit Serious Sam nicht mehr so schweißnasse Hände gehabt, was für ein Spaß dieses neue DOOM.
Dieser Review ist glaube ich der Beste den ich zu dem Spiel bisher gelesen habe.
Ich würde höchstens bemängeln dass die Glory Kills den Spielfluss manchmal etwas ausbremsen. Ich meine in der Hinsicht wenn man sie eben nicht ausführen möchte. Dann ist es nämlich etwas doof wenn nach Beschuss mit der Shotgun plötzlich ein Haufen Besessener benommen im Raum rumtorkeln anstatt einfach zu fraggen.
Auch die Idee mit diesen Nestern die man zerstören muss um sich dann einer Horde Dämonen zu erwehren nudelt sich doch irgendwann ein wenig ab.
Aber das ist jammern auf hohem Niveau, ist ein geiles Spiel.
@ Missingno:
Das muss ich eigentlich nicht, denn die Doom-Engine ist schlichtweg eine allgemein anerkannte 2D-Engine und was Doom bietet ist im Prinzip kaum etwas anderes als Hotline Miami. Ebenso wenig würde ich auch die Old School-Beat em Ups, in denen man springen und in die Tiefe gehen konnte, als 3D bezeichnen.
@Fuchsi:
Die Nester haben mich eigentlich gar nicht gestört, während ich die Glory Kills auch nicht so cool fand. Aber dafür hatte ich selten das Gefühl, ich müsste sie machen und man bekommt relative früh im Spiel starke Waffen, um nicht zu sehr ausgebremst zu werden. Überhaupt gab es viele Features im Spiel, die ich bewusst nicht benutzt habe, weil ich sie nicht sonderlich mochte.
Das stimmt so nicht:
Zwar speziell für 3D-Shooter entwickelt, ist die Doom-Engine jedoch noch keine vollständige 3D-Engine, ähnlich wie die Build-Engine. In den ersten Versionen war es dem Spieler nicht möglich, nach oben und unten zu blicken. Gegner, Waffen und sonstige Gegenstände wurden noch durch zweidimensionale Grafiken, sogenannte Sprites, dargestellt. Eine wesentliche Einschränkung war, dass keine Räume übereinander angelegt, Wände nur senkrecht und Böden nur waagerecht ausgeführt werden konnten.
Wie in dem von dir verlinkten Video beschrieben, hat Wolfenstein 3D tatsächlich lediglich auf einer Ebene stattgefunden und der 3D-Eindruck wurde nur durch das Raycasting erzeugt, aber Doom hat eben schon echte Höheninformationen (Treppe, Aufzug, etc.). Deswegen ja die Frage, was dir zu einem 3D-Spiel fehlt. Natürlich kannst du jetzt dabei bleiben und das an der Engine festmachen. Dann wäre die Frage, ob BlockOut (3D-Tetris) ein 3D-Spiel ist auch mit nein beantwortet, da es keine 3D-Engine verwendet. Was allerdings, wenn man mit einer 3D-Engine ein 2D-Spiel realisiert, als übertriebenes Beispiel Tic-Tac-Toe mittels Frostbite? Also vermutlich ist Engine alleine noch kein ausreichendes Merkmal. Mit dem Beispiel der Beat’em Up kommt das Element der Freiheitsgrade (der Spielfigur) rein. Hier sagst du auch, dass dir drei Dimensionen nicht ganz für 3D reichen. (Wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob du mit “in die Tiefe gehen” diesen “Ausweichschritt” meinst oder tatsächlich die Möglichkeit sich in der Arena zu bewegen, auch wenn die Kamera gleich wieder nachzieht.) Deswegen ja die Frage, woran du letztendlich festmachst, was ein 3D-Spiel ist.
Bei Doom haben wir
– 2D-Grafiken
– 3D-Ansicht (Raycasting)
– 3D-Engine (limitiert)
– 4D-Bewegungsgrad
X,Y,Z für Spieler / Gegner / Projektile und eine Drehrichtung (Spieler/Kamera kann sich nur um die Z-Achse drehen (rechts/links, gieren), nicht hoch/runter (neigen) oder um die eigene (Sicht-)Achse (rollen)).
Moderne Egoshooter haben
– 3D-Grafiken
– 3D-Ansicht
– 3D-Engine
– 5D-Bewegungsgrad
“Echte” 6DOF gibt es dann spätestens bei den (Flug-)Simulatoren.
Die Elemente könnte man auch in einem Hotline Miami haben und ändern auch nichts daran, dass Doom lediglich auf einer Fläche, aber in keinen wirklichen Raum spielt. Ich habe aber auch kein wirkliches Interesse, diese Diskussion weiter zu führen, weil ich ahne, in welche Bahnen sich diese entwickeln wird und das Thema nicht so interessant, um die Sache zu rechtfertigen. Woher das Zitat nun kommt und warum ich es für Voll nehmen soll, weiß ich nicht und interessiert mich auch nicht., Dude
Siehe Double Dragon, Maximum Carnage, Turtles in Time, etc.
Ich kann dir sogar ein Beispiel nennen: GTA. Ich bin mir nicht sicher, ob es neben Treppen/Rampen auch Aufzüge gab, aber es hatte in jedem Fall schon Brücken (also mehrere Ebenen übereinander).
Das ist schlichtweg falsch. Genausogut könnte man sagen, dass sich Flugzeuge lediglich auf einer Fläche (Landkarte) bewegen und nicht im (Luft)Raum. Richtig ist, dass sich alle Räume (Grundriss) in Doom ohne Überschneidung in einer Fläche befinden.
Ich hatte es ja sowieso schon verlinkt und schreibe es auch wenn es dich nicht interessiert: Wikipedia.
Da du aber kein Interesse hast, deinen Standpunkt zu erläutern, belasse ich es damit.
Angeblich möchten id software den Multiplayer nachträglich aufpolieren. Und zwar persönlich, Certain Affinity sind wohl aus der Nummer raus.
Ich finde das insofern spannend, weil sie das damals bei QUAKE 2 auch geschafft haben. Andererseits fährt der Community-Zug bei einem schwachen Start heute viel schneller ab als damals.
Anyway. Mir wäre es persönlich viel lieber, wenn sie die Manpower stattdessen in eine coole Story-Expansion stecken würden…